ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

「ラチェット&クランク」から学ぶ 全年齢向けシューターをつくる技術

ラチェット&クランクをプレイして気づいたことを書きました

ゲーム開発を個人で行うメリット

ゲーム開発を個人で行うと本業にもプラスだという話を書きました。

バイオ8のプレイヤーを怖がらせる手法

バイオ8プレイして怖がらせる手法を学んだので、それについて書きました。

古典を勉強すべき理由

過去の名作を勉強する意味について考えてみました。

ゲームプランナーがプログラムを学ぶ理由

ゲームプランナーがプログラムを学ぶ理由について書きました。

やりたい仕事をするためにすべきこと

やりたい仕事をするために、何をすればいいかを書きます。

「めんどささ」が「おもしろさ」につながらない原因

「めんどささ」が「おもしろさ」につながらない状況がどういったものかについて記載します。

他のゲームを真似する時に気をつけること

ゲーム開発をするときには、立て付けを決めないとダメだという話しです。

ゼルダ無双 をプレイして気づいたこと

ゼルダ無双をプレイして気づいたことを書きました

ストーリーを考えるために読んだ本のレビュー

ストーリーを考えるために読んだ本にてついてレヴューします。

海外を意識しすぎて失敗したゲーム

海外でのセールスを狙ったにもかかわらず、海外でのセールスがふるわなかったゲームについて書きました。

ローカライズの意外な落とし穴について

ローカライズの意外な落とし穴について 書きました。

新卒がゲーム会社で「つまずくこと」

新卒入社で入った人がつまずきそうなことをまとめました。

企画書作成のTips ※新卒採用向け

新卒採用試験にて提出を求められる企画書について書きました。

テキストを共同で書くときに気を付けたいこと

ゲーム内の様々なテキストを複数人で書く時にプロジェクト間で気を付けてほしいことをまとめました

「情熱」が邪魔になるフェーズ

「ちゃぶ台返し」が起こりそうな前触れについて書きました。

ディレクターが2人いるプロジェクトの問題点

ディレクターが2人いることによってどういった問題が発生するかをまとめました。

「ちゃぶ台返し」が起こりそうな環境

「ちゃぶ台返し」が起こりそうな前触れについて書きました。

Ghost of Tsushima をプレイして気づいたこと

Ghost of Tsushimaをプレイして気づいたことを書きました

「ちゃぶ台返し」をするメリット/デメリット

「ちゃぶ台返し」をするメリット/デメリットについて書きました。

雑居ビルをオフィスにするデメリット

雑居ビルをオフィスにするデメリットを書きました。

ゲーム開発に最低限必要なデバッグ機能

ゲーム開発する際に、実装されていないと地獄をみるデバッグ機能を書きます。

老害にならないための対策を考える

将来老害に足らないための方法について論じました。

The Last of Us part2 をプレイして気づいたこと

The Last of Us part2をプレイして気づいたことを書きました

十三機兵防衛圏 をプレイして気づいたこと

十三機兵防衛圏をプレイして気づいたことを書きました

シリーズものの一貫性を保つための手法

シリーズものの一貫性を保つ手法について考えました。

長期運営タイトルで働くメリット/デメリット

私が経験したやばいアジャイル開発について書きました。

ゲーム開発の予算に関するあれこれ

ゲーム開発の予算に関するあれこれについて書きました。

シリーズもののストーリーのマンネリ化を防ぐ

ゲームも2、3と続くと、プレイヤー側もつくり手もストーリーに飽きがくる。 シリーズを重ねても、ストーリーに飽きが来ない様にする方法を考えたい

緊急事態宣言延長によるプロジェクト遅延リスク

緊急事態宣言延長によって、顕在化しそうな遅延リスクについて書きました。