ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

コンシューマゲーム

「ラチェット&クランク」から学ぶ 全年齢向けシューターをつくる技術

ラチェット&クランクをプレイして気づいたことを書きました

バイオ8のプレイヤーを怖がらせる手法

バイオ8プレイして怖がらせる手法を学んだので、それについて書きました。

ゼルダ無双 をプレイして気づいたこと

ゼルダ無双をプレイして気づいたことを書きました

Ghost of Tsushima をプレイして気づいたこと

Ghost of Tsushimaをプレイして気づいたことを書きました

The Last of Us part2 をプレイして気づいたこと

The Last of Us part2をプレイして気づいたことを書きました

十三機兵防衛圏 をプレイして気づいたこと

十三機兵防衛圏をプレイして気づいたことを書きました

シリーズものの一貫性を保つための手法

シリーズものの一貫性を保つ手法について考えました。

シリーズもののストーリーのマンネリ化を防ぐ

ゲームも2、3と続くと、プレイヤー側もつくり手もストーリーに飽きがくる。 シリーズを重ねても、ストーリーに飽きが来ない様にする方法を考えたい

「どうぶつの森」の時間経過の仕様を考える

どうぶつの森を参考にゲーム内の時間経過をリアルな時間経過に連動させる仕様について考えます。

DEATH STRANDING をプレイして気づいたこと

DEATH STRANDINGをプレイして気づいたことを書きました

ニーア・オートマタ をプレイして気づいたこと

ASTRAL_CHAINをプレイして気づいたことを書きました

デモンエクスマキナ をプレイして気づいたこと

デモンエクスマキナをプレイして気づいたことを書きました

ASTRAL CHAIN をプレイして気づいたこと

ASTRAL_CHAINをプレイして気づいたことを書きました

最近のゲーム業界の雑感

自主制作をしたゲームをプロトタイプの状態でを量産する方法について感じたことを書きました。

ライアン・マークス リベンジミッション(VR専用)  をプレイして気づいたこと

ライアン・マークス リベンジミッション をプレイして気づいたことを書きます。

Farpoint(ファーポイント) をプレイして気づいたこと

Farpoint(ファーポイント) をプレイして気づいたことを書きます。

Days Gone(デイズゴーン) をプレイして気づいたこと

Days Gone(デイズゴーン) をプレイして気づいたことを書きます。

やめたゲームとやめた理由:レッド・デッド・リデンプション2

レッド・デッド・リデンプション2について書きました。

やめたゲームとやめた理由:アサシンクリード・オデッセイ

アサシンクリード・オデッセイについて書きました。

デビル・メイ・クライ5 をプレイして気づいたこと

デビル・メイ・クライ5について書きました。

固定カメラとのメリット・デメリット

三人称視点における固定カメラについて考えました。

エースコンバット7 をプレイして気づいたこと

エースコンバット7について書きました。

シームレスインの実装時の課題

非対称型対戦ゲームのマッチングについて考えます。

対戦ゲームで負けた時のストレスを軽減する方法

対戦ゲームで負けた時のストレスを軽減する方法について考えました。

非対称型対戦ゲームのマッチングしづらさを解消する方法

非対称型対戦ゲームのマッチングについて考えます。

アイルーが味方NPCとして優れている点について

アイルーがゲームデザインの観点からもすばらしいキャラだということについて書きました。

Detroit:Become Human をプレイして気づいたこと

Detroit:Become Human をクリアしたので、気づいたことを書く。

版権モノのクソゲーはなぜ生まれるのか

版権モノのゲームが残念な結果になる理由を考えました。

Marvels'S Spider-Man をプレイして気づいたこと

Marvels'S Spider-Man をクリアしたので、気づいたことを書く。

コンシューマゲームをスマホへ移植する際に変更すべき箇所

デッド・バイ・デイライトを参考にデッドコンシューマゲームをスマホへ移植する際に、どういった仕様変更が必要かを考えます。