ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

ゼルダ無双 をプレイして気づいたこと

よかった。ゼルダBowと無双をばっちり融合できていた。

ゼルダ無双 厄災の黙示録 -Switch

ゼルダ無双 厄災の黙示録 -Switch

  • 発売日: 2020/11/20
  • メディア: Video Game
 

〈スポンサードリンク〉

 

 

敵の弱点をつくことで有利になる攻略法だったり、シーカーアイテムを使うアクションだったり、ゲーム性がことかるにも関わらずシリーズものとして一体感を感じられた。

一番よかったのは、「あの日のハイラル」を救える点だ。BotWは、様々な自由があった。

automaton-media.com

automaton-media.com

だが、それは災厄後の、悲劇の後の世界のなかでの話だ。
その世界の空間の中ではどこまでも自由だ。

空間的な自由を思う存分味わえる一方で、時間的な自由がなかった。あの時に戻れないという枷があった。

それ故に、このハイラルを救ったとしても、失われたあの時のハイラルは戻ってこない。時折挟まるリンクの回想に出てくる人々、ゼルダ、四英傑、ハイラルに住む人々の命は失われたままだ。

だが、本作ではそれが救えるというではないか!! これは僥倖!!
あの時、どんなにがんばっても救えなかったものが、救えるという喜びを味わえる、これこそが本作の魅力ではないだろうか。

そして、災厄に直面するハイラルと無双系アクションは非常に相性がいい。
例えば、無数の敵が押し寄せる様相は、ゼルダも四英傑、そして神獣をもってしても、守れなかったという事実に説得力を持たせることに成功している。

加えて、プレイヤーキャラクターをチェンジする無双シリーズおなじみの仕様は、登場人物たちの活躍をしっかりと感じられることに寄与していた。リンクはもちろん、ゼルダ、四英傑を代わる代わる操作できるので、Botwと違い、皆で手を取り合ってハイラルを守っている実感を得られた。

そして、一種のミニゲームである四神獣の操作も、相当に力を入れてつくっていたし、しっかりとおもしろいものになっていた。敵を次々となぎ倒す爽快感は、既存の無双らしさを感じられる。加えて、巨大なプレイヤーキャラクターを操作できる新規性ももたらしていた。キャラを相当数表示するし、エフェクトもモリモリなので、Switchでは相当に厳しかったと思う。コーエーテクモゲームスの技術力の高さもうかがえる素晴らしいコンテンツだった。

ただ、無双シリーズらしさと特有の難点もある。味方NPCの挙動があまり人間っぽくないので、あの伝説の戦士がめちゃくちゃ頼りなく見えてしまう。とはいえ、味方NPは、賢すぎても、自分がやることなくなってしまうという構造的な問題があるので、難しい課題だ。

また、メインストーリーはもちろん、サブクエ的なステージやコンプリート要素(料理、武器、キャラクターのスキン等々)も豊富で非常に長く楽しめる。大傑作でわるBotwのおまけ作品ではなく、シリーズものとして立派に成立している。素晴らしいの一言だ。

海外でのセールスがいまいちと言われた無双シリーズでワールドワイドでこれだけヒットを出しただけのことはある。DLCも含めて買う価値のある一本だ。

sonykichi.hatenablog.com