ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

ASTRAL CHAIN をプレイして気づいたこと

クリアしたので書く。

ツイッターで書いたことをまとめ、追記した。

※ネタバレあり 

ASTRAL CHAIN(アストラル チェイン) -Switch

ASTRAL CHAIN(アストラル チェイン) -Switch

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ニーアとかベヨネッタとかに比べるとPC(プレイヤーキャラクター)の動きがもっさりしてるのが気になる。ただ、素早いといろいろと問題があるのもわかる。

 

プレイヤーキャラクターについては下記

sonykichi.blog.jp

例えば、PCの動きが速くなると、レギオンの操作が難しくなる。

PCを通じて、別のキャラ(レギオン)を動かすゲームってそんなにないからなおさら。

PCが、普通の人間であるため、異常な早さだと、立て付けがおかしくなる問題もある。ベヨネッタは魔女で、ニーアはアンドロイドだからあの早さに説得力がでる

 

キャラがジャンプしないのも、普通の人間なら極めて自然。それゆえ、キャラのジャンプアクションをレギオンによるものにしたのは、正解な気がする

ただ、ちょっとした段差ものぼれないのは、かなりイライラする。普通の人間っぽい動きにこだわってるから、なおさら。ちょっとした段差があったら、普通に足を上げてのぼってほしい。

 

一方でレギオンを使ったジャンプは、慣れないと穴に落ちちゃうのも結構ストレス。

マリオやロックマンじゃないので、そこは苦労して攻略したくない。

 

落ちやすいのは、慣性が効いてないからな気がする。レギオンをつかってジャンプしたとき、途中で解除すると、解除した瞬間、降下してしまう(多分)。感覚としては、慣性のでそのまま前に行きそうな気がするので、早めにジャンプを解除して落ちることが多かった。

 

UIに関して言うと、正直、イケてないと思う。

アイギスというゲーム中の拡張現実機能で各種パラメータを視覚化するという建付けだが、それにしても、ごちゃごちゃしすぎている。UIをなるべく少なく表示しようとする最近のゲームの傾向からは乖離しているので、違和感が大きい。

 

捜査パートはあってもいいと思うが、若干怠いミッションあったのが気になった。特に6つ子が出すクイズがめんどくさかった。また、操作パートを用意した結果、この手のアクションゲームでは当たり前の難易度をあげて2周目をプレイをさせることができないので、大きなデメリットだと感じた。

※謎解きといった捜査の正解がわかっていると2周目が苦痛すぎるので

 

カットシーンについていうと、個人的にはシームレスインが気持ち悪かった。カメラを動かかしているときに、いきなりカメラの操作を奪われる様に感じられるので不快だった。別の作品だと、ニーアやRDRD2ではこれは解決されていた。カメラを奪う際には黒帯が出てくることでカットシーンに入ることをユーザーにしめしてから、カメラを奪っていた。ただ、シームレス感が薄れるので、良し悪しだ。

 

なんやかんや言っているが、アクションゲームとして非常に挑戦的で素晴らしいゲームだったのは間違いない。

PCを通じて、自律したキャラ(レギオン)を操作するメカニクスが非常にうまくいっていた。レギオンの操作をほぼほぼ移動のみにしていたため、操作の難易度がそれほど難しくなかった。にもかかわらず、鎖で巻き付ける、突進してきた敵を引っ掻けるといった既存の作品ではみかけない攻撃を出せるのが新鮮で飽きなかった。

ギオンに攻撃をさけさせるために、引っ込めるといった戦略の奥深さもあった。 

 

デビルメイクライ5では、あるPC(Vのことです)が同じ様にNPCを操作することができるPCだった、正直、操作が煩雑であった。

sonykichi.hatenablog.com

 

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