ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

ゲームデザイン

「エルデンリング」から学ぶオープンワールドのNG集

「エルデンリング」をプレイしていて気づいたことをまとめました。

「ラチェット&クランク」から学ぶ 全年齢向けシューターをつくる技術

ラチェット&クランクをプレイして気づいたことを書きました

バイオ8のプレイヤーを怖がらせる手法

バイオ8プレイして怖がらせる手法を学んだので、それについて書きました。

「めんどささ」が「おもしろさ」につながらない原因

「めんどささ」が「おもしろさ」につながらない状況がどういったものかについて記載します。

他のゲームを真似する時に気をつけること

ゲーム開発をするときには、立て付けを決めないとダメだという話しです。

ゼルダ無双 をプレイして気づいたこと

ゼルダ無双をプレイして気づいたことを書きました

海外を意識しすぎて失敗したゲーム

海外でのセールスを狙ったにもかかわらず、海外でのセールスがふるわなかったゲームについて書きました。

ローカライズの意外な落とし穴について

ローカライズの意外な落とし穴について 書きました。

Ghost of Tsushima をプレイして気づいたこと

Ghost of Tsushimaをプレイして気づいたことを書きました

ゲーム開発に最低限必要なデバッグ機能

ゲーム開発する際に、実装されていないと地獄をみるデバッグ機能を書きます。

The Last of Us part2 をプレイして気づいたこと

The Last of Us part2をプレイして気づいたことを書きました

十三機兵防衛圏 をプレイして気づいたこと

十三機兵防衛圏をプレイして気づいたことを書きました

シリーズものの一貫性を保つための手法

シリーズものの一貫性を保つ手法について考えました。

シリーズもののストーリーのマンネリ化を防ぐ

ゲームも2、3と続くと、プレイヤー側もつくり手もストーリーに飽きがくる。 シリーズを重ねても、ストーリーに飽きが来ない様にする方法を考えたい

「どうぶつの森」の時間経過の仕様を考える

どうぶつの森を参考にゲーム内の時間経過をリアルな時間経過に連動させる仕様について考えます。

DEATH STRANDING をプレイして気づいたこと

DEATH STRANDINGをプレイして気づいたことを書きました

仕様を考える際に前提となること

仕様を考える際に、なるべくコストを下げるために知ってほしいことをまとめました。

フルボイスを実装した方がいいケース

カットシーンにフルボイスを実装した方がいいケースについて

カットシーンのフルボイス対応は大変だという話

カットシーンにボイスを実装する大変さについて書きました。

ニーア・オートマタ をプレイして気づいたこと

ASTRAL_CHAINをプレイして気づいたことを書きました

デモンエクスマキナ をプレイして気づいたこと

デモンエクスマキナをプレイして気づいたことを書きました

ASTRAL CHAIN をプレイして気づいたこと

ASTRAL_CHAINをプレイして気づいたことを書きました

版権モノのゲームのメリット・デメリット

版権モノのゲームについて書きました。

ライアン・マークス リベンジミッション(VR専用)  をプレイして気づいたこと

ライアン・マークス リベンジミッション をプレイして気づいたことを書きます。

Farpoint(ファーポイント) をプレイして気づいたこと

Farpoint(ファーポイント) をプレイして気づいたことを書きます。

プロトタイプを量産する方法の有用性

自主制作をしたゲームをプロトタイプの状態でを量産する方法について感じたことを書きました。

Days Gone(デイズゴーン) をプレイして気づいたこと

Days Gone(デイズゴーン) をプレイして気づいたことを書きます。

やめたゲームとやめた理由:レッド・デッド・リデンプション2

レッド・デッド・リデンプション2について書きました。

やめたゲームとやめた理由:アサシンクリード・オデッセイ

アサシンクリード・オデッセイについて書きました。

デビル・メイ・クライ5 をプレイして気づいたこと

デビル・メイ・クライ5について書きました。