ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

仕様を考える際に前提となること

仕様を効率的に考えるには、なるべく選択肢を少なくすることが必要である。

時間は限られているので、選択肢を少しでも減らした方が効率的に仕様を固めることができる

そこで、選択肢を少なくするために、仕様作成において前提となる事柄を書く。

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1.他の仕様との整合性

他の仕様と相反するコンセプトで作られた仕様は、ユーザーを混乱させる。

例えば、テキストウィンドウの背景が終始ブラックなのに、ある「はい、いいえ」を選択するウィンドウの背景が白だろ、違和感が残るしユーザーが戸惑う。

 

2.最近の流行り

トレンドによっても、ゲームの仕様は変化する。

「はい、いいえ」を選択するウィンドウをつくるとしよう。

その際に、「はい いいえ」と並べるのか、「いいえ はい」と並べるパターンが考えられる。従来のゲームだと、前者が一般的だったが、昨今だと、スマホのUIの影響で右の後者が一般的である。

 

3.これまでのシリーズ

シリーズものの場合、それらのシリーズに慣れ親しんだ操作性、UIにする必要がある。スマブラSPのUIがわかりづらいということが、SNS上で話題になったが、これは既存のシリーズを踏まえた結果だと思われる。

逆に、シリーズをリブートしたい、新しさを売り出したい場合は、意図的に仕様を一新した方がいいだろう。

 

※新しさを前面に押し出すタイプのシリーズもの

龍が如く7 光と闇の行方 - PS4

龍が如く7 光と闇の行方 - PS4

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: セガゲームス
  • 発売日: 2020/01/16
  • メディア: Video Game
 

 

4.プロジェクト、会社の伝統

会社やプロジェクトによって、「いつもこうしている!」という決まりごとがあるケースが多い。組織全体と戦って仕様を通すというのは、なかなかにしんどいので、素直に従った方がよいかと......。

 

5.ターゲットユーザー

大人向けのゲームであれば、英語や漢字をUIに表示してもいいだろうが、幼児だとそうもいかない。ユ―ザー層をイメージすることは、割と商品開発の基本なのだが、初めて仕様を作るとそこまで頭がまわらなかったりする。

 

6.類似ゲーム

戦争を題材にしたFPSをつくろうとするなら、CoDバトルフィールドと似たような仕様(操作性だったりUIだったり)が好ましいと言える。内容が似たゲームなのに、例えば、操作性が異なると相当なストレスとなることが予想される。

 

まとめ

他にもゲームデザインやUIデザインのセオリーがあるので、それらも踏まえた方がいいだろう。

こういうセオリーとか決まりごとが、クリエイティビティ―を阻害するという人がいるが、私はそうは思わない。悩まなくていいことには、なるべくコストをかけず、スパっと決めることにより、考えるべき点について考える時間が産まれるからだ。

 

※以下とかでゲームデザインに関する本もあげています。興味があれば

sonykichi.hatenablog.com

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