ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

2020-01-01から1年間の記事一覧

「情熱」が邪魔になるフェーズ

「ちゃぶ台返し」が起こりそうな前触れについて書きました。

ディレクターが2人いるプロジェクトの問題点

ディレクターが2人いることによってどういった問題が発生するかをまとめました。

「ちゃぶ台返し」が起こりそうな環境

「ちゃぶ台返し」が起こりそうな前触れについて書きました。

Ghost of Tsushima をプレイして気づいたこと

Ghost of Tsushimaをプレイして気づいたことを書きました

「ちゃぶ台返し」をするメリット/デメリット

「ちゃぶ台返し」をするメリット/デメリットについて書きました。

雑居ビルをオフィスにするデメリット

雑居ビルをオフィスにするデメリットを書きました。

ゲーム開発に最低限必要なデバッグ機能

ゲーム開発する際に、実装されていないと地獄をみるデバッグ機能を書きます。

老害にならないための対策を考える

将来老害に足らないための方法について論じました。

The Last of Us part2 をプレイして気づいたこと

The Last of Us part2をプレイして気づいたことを書きました

十三機兵防衛圏 をプレイして気づいたこと

十三機兵防衛圏をプレイして気づいたことを書きました

シリーズものの一貫性を保つための手法

シリーズものの一貫性を保つ手法について考えました。

長期運営タイトルで働くメリット/デメリット

私が経験したやばいアジャイル開発について書きました。

ゲーム開発の予算に関するあれこれ

ゲーム開発の予算に関するあれこれについて書きました。

シリーズもののストーリーのマンネリ化を防ぐ

ゲームも2、3と続くと、プレイヤー側もつくり手もストーリーに飽きがくる。 シリーズを重ねても、ストーリーに飽きが来ない様にする方法を考えたい

緊急事態宣言延長によるプロジェクト遅延リスク

緊急事態宣言延長によって、顕在化しそうな遅延リスクについて書きました。

業務内容ごとにリモートワークに適しているかを考える

ゲーム業界でリモートワークを実現するために、解決しなければならない課題を書きました。

「どうぶつの森」の時間経過の仕様を考える

どうぶつの森を参考にゲーム内の時間経過をリアルな時間経過に連動させる仕様について考えます。

【レヴュー】3Dゲームをおもしろくする技術

今年に読んだ本について書きます。

自社製ゲームエンジンをつくるメリット・デメリット

スカイプがチャットツールとしてダメダメな理由

リモートワークをする上での問題点

ゲーム業界でリモートワークを実現するために、解決しなければならない課題を書きました。

仕事ができないのはあなたのせいではないかもれしれない話

個々人の仕事の出来を左右する外的要因について書きました。

DEATH STRANDING をプレイして気づいたこと

DEATH STRANDINGをプレイして気づいたことを書きました

新人の時にもらった役に立たなかった助言

役に立たない助言をする先輩や上司にならない様に書きました。

仕様を考える際に前提となること

仕様を考える際に、なるべくコストを下げるために知ってほしいことをまとめました。

フルボイスを実装した方がいいケース

カットシーンにフルボイスを実装した方がいいケースについて