ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

シリーズもののストーリーのマンネリ化を防ぐ

ゲームも2、3と続くと、プレイヤー側もつくり手もストーリーに飽きがくる。

シリーズを重ねても、ストーリーに飽きが来ない様にする方法を考えたい

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1.主人公をかえる
最近だと、「龍が如く7」、「戦場のヴァルキュリア」シリーズで採用された手法だ。
主人公をかえれば、人間関係も変わるので、ストーリーもおのずと変わってくる。

ただ、やはり主人公が魅力的なゲームだと、ファンが離れる危険性がある。

龍が如く7 光と闇の行方 - PS4

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  • 発売日: 2020/01/16
  • メディア: Video Game
 

2.時系列を前に戻す

前作の後の時系列ではなく、前作の前の時系列に戻る手法出る。
龍が如く0だったり、ドラクエ3(1、2の前の時系列)で採用されている。

ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

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  • メディア: アプリ
 

既存の主人公を使いつつも、キャラクターの深堀もできる。
ただ、時間が基本的に前作に向かって進んでいくので、ユーザーは未来がわかった状態で遊ぶことになる。そのため、ストーリーに驚きや意外性を持たせるのが難しい。

 

3.世界設定をかえる

主人公はもちろん、世界設定、ストーリーが展開される世界を、既存のものとは変えてしまう手法である。

 

FFシリーズは、毎回、これを行っており、ドラクエもいくつかシリーズ毎に世界設定をリセットしている。

 

既存のシリーズと同じ世界を共有しないので、前作のストーリーを踏まえる必要がなく、話をつくるうえでの自由度が高い。

 

ただ、シリーズとしての統一感を出すのが難しいというデメリットがある。どうやって、前作と同じシリーズと言い張れるのかは相当に考えないとまずい。

 

まとめ
シリーズものは、とにかく新規性を出すのが難しい。といはいえ、シリーズものは、やはり売り上げがいいので、なんとかして作り続けなればならない事情がある。

 

ストーリーに変化を持たせることは、システムの変更やゲームのギミックの追加に比べて割とコスパが良く有用に思える。

 

とはいえ、ストーリーだけがシリーズの新規性を左右する場合だと、ストーリーが決まらないと制作が全く進まないので注意が必要だ。

※ストーリーが全然決まらず、スケジュールが遅延するということは非常に多い。

 

 ↓逆に一貫性を保つための手法も書きました。

sonykichi.hatenablog.com

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