DEATH STRANDING をプレイして気づいたこと
クリアしたわけでもないのだが、中々に苦労しているので、とりあえず気づいたことを書いていく。
※ネタバレあり
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色々言われてるが、個人的には、本作の一番の魅力は、発見するよろこびを感じられることだと考えてる。往年のドラクエにあった、「新しい町」を発見したときのよろこびを デスストランディング は思い出させる。
ドラクエは、次の町を目指す上で、未知の敵が現れる可能性だったり、想定以上の距離を歩かされる可能性といった不確定要素を考慮する必要がある。だから、リソースを準備する戦略性だったり、道中のどこで回復アイテムをどれくらい使うかリソース管理だったりにゲーム性があった。
リソースの準備や管理を誤れば、たどり着けずに全滅すれば、最後のセーブポイントに戻される。しかも、それまで貯めたゴールドを半分失うリスクもある。それゆえに真剣になれるし、それ故に町を発見したときの喜びも大きい。
本作も同じで、新しい町への冒険のために、リソースを揃える戦略性があり、一歩一歩、歩みを進めることに緊張感がある。準備をおこたれば、敵にやられるし、一歩間違えばコケて荷物が台無しになるからだ。 それ故、真剣になれ、達成感も大きい。しかも、ハイエンドグラフィックで、描かれているため没入感は高いこともあり、町をみつけたときの喜びは半端ない。
地平線に現れる未知の町をみつけた時には、冒険家さながらの体験ができる。
そういう古くて新しいゲームのおもしろさを体験させてくれるゲームとして、本作を高く評価したい。
だが、一歩一歩の歩みが真剣勝負というゲームデザインが問題となることが少なくない。 例えば、既に訪れた場所から、別の既に訪れた場所を移動するケースだ。すでに行った場所を通るのは、ただただダルい。町を見つける喜びを感じることはないからである。
ドラクエの場合、ルーラというどの場所でも使えるファストトラベルが実装されているが、本作にはそういうものもなく、町であってもファストトラベルができないことケースもある。
一番最悪なのは、がんばってたどり着いた場所で、ファストトラベルもできないし、補給もできない時だ。ただただ苦痛だ。ユーザビリティーを考えると、こういったケースを回避すべきだと思う。しかし、小島氏には、プレイヤーに伝えたい物語があるため、それを伝えるためには、こういったユーザビリティーを犠牲にしてもよいという割りきりを感じる。彼は、MGSでも、ステルスアクションという画期的なゲームデザイン(戦わないことにインセンティブがある仕様)を実装しているにも関わらず、容赦なく戦いを強いるボス戦を実装している。
また、一度訪れた町に行くのが苦痛を伴うものであるという本作の特徴は、オープンワールドのゲームデザイン上のメリット(フィールドを使い回して色々なミッションを作成できる)を、捨ててしまっているのも気になる。
ただ、こういった尖りに尖った作品が生み出される環境があることはとても喜ばしいことだとも思う。
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