十三機兵防衛圏 をプレイして気づいたこと
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島国大和さんなんかは、RPGをクリアする目的は、ストーリーを進めることだと述べている。
ストーリーのひきがめちゃくちゃ強くて、続きがどんどんみたくなり、ストーリーが、ゲームを進める目的になっていた。
ストーリーの続きが見た過ぎて、バトルパートをどんどん進めたくなる。 バトルパートのクリアによる獲得できるリソース以上に、ストーリーを進められるということが、バトルパートをクリアする強いインセンティブになっていた。
それもこれも、ぶっとんでいながら、緻密につくりだされたストーリー、そして、そのストーリーの語り方が画期的だった。グランドホテル方式だったり、時系列を巧みに利用した構成だったりもみごとだった。
※詳細は、以下で分析されている。
しかもアドベンチャーパートのグラフィックがみたことのない様な景色で本当にすばらしかった。1980年代が舞台のシーンは、昭和生まれの私はノスタルジーにがっつり浸ってしまった。
かといってバトルもおもしろいくないわけでは決してない。
最初は、しょぼい(風な)グラフィックだし、怪獣が大量に出現したときは把握が難しい。こういう仕様にした理由がわからなかったが、今にして思えばそのすべてに意味があった。
怪獣が押し寄せてくるという現象自体が、そもそもレトロゲームを模したプログラムであるので、昔のゲームを模したようなしょぼいグラフィックになるのは当然だ。
敵が多すぎてごちゃごぎゃしているという欠点もクリアした後に振り返れば、主人公たちの絶望感を体験するために必要だと理解できる。欠点に思えるような要素も、彼らがどれほどに困難なミッションに挑んでいるかを実感するのに大きく役立っている。
機兵のスキルを獲得していく成長要素も非常も非常によかった。スキルを覚えることで戦術の幅が広がっていくのが楽しかった。アドベンチャーパートをクリアすることで、スキルを得るリソースが手に入るので、アドベンチャーパートがダレても、モチベーションが続く。
この様に、アドベンチャーパートを進めるために、バトルパートを進めたくなるし、バトルパートを進めるためにアドベンチャーパートを進めたくので、モチベーションが持続する。
本当にすばらしい作品であった。久しぶりにびっくりした。
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