ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

老害にならないための対策を考える

50代後半、60代の人間と一緒に仕事をした際に、「老害的な行動するな……」と思うことが多々ある。
もちろん優秀な人はいるが、明らかに若い世代より仕事をしていてストレスがたまる。

 

この記事では、将来、老害的な行いをしないために、どういうケースで老害と思うようになったかをまとめるとともに、老害にならないためにどういったことに気を付ければいいのかを考える。

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老害的な行いのケーススタディ

個人的に考える老害と感じることを書く

老害的な行い1:最近の技術がキャッチアップできていない。

最近、ゲームデザインに取り入られている当たり前の技術をしらない場合だ。
もう話にならない。

例えば、洋ゲーでは10年前から実装が進んでいるエージェント型のAIを実装しようとたら、そんなものを実装するのゲームデザインはダメだという話をされ、「お、おう」と心の中で思ったりした。

news.denfaminicogamer.jp

老害的な行い2:会議でいったことを覚えていない

前回会議で承認をとったことを覚えていないので、
承認を前提につくった実装や仕様に突如として文句を言いだす。

こういうことすると、もはや痴呆が始まっていると疑ってしまう。

老害的な行い3:ドキュメントで説明したことを理解していない

忙しいのはわかるが、ドキュメントに書いてあることをちゃんと読んでいないせいか、
ドキュメントの内容を理解していないことがある。
老眼だからっていって甘えるなと思わずにはいられない。

老害的な行い4:自分の「普通」を押し付ける

「○○なゲームをつくるなら、××な仕様にするのが普通だ」(例.「格ゲーのジャンプコマンドは、スティックの↑を入力するのが普通だ」)みたいな自分ルールで仕様に文句をつけられた時も本当にメンタルをやられる。

 

そういうセオリーはあるかもしれない。だが、ゲームデザインのあり方は、技術や市場の状況に合わせて変化しているのも事実である。

 

例えば、近年だと、マインクラフトの様に、ゲーム内で様々なものをつくる(=UGC)ゲームが流行っている。
だが、20年前にマインクラフトの様なゲームの仕様は、古典的なゲームデザインのセオリーからは外れていており、「普通」から逸脱したものだった。
少なくとも、ゲームデザインの古典となっている『遊びと人間』では、マインクラフトのおもしろさを説明できない。

各「老害的な行い」に対する対策

ここからは、上記の老害的な行動に対してどういった防止策が立てられるかを書いていく。

「最近の技術がキャッチアップできていない」に対して

色々と忙しくて大変なのはわかるが、技術はどんどん進化している。
昔たくさん勉強したからと驕らず、もう一度、専門書やウェブの記事を読んでみよう。
特に、ゲーム機やシェーダーのアップデート時期には積極的に情報を集中的に収集しよう。

「会議でいったことを覚えていない」に対して

物忘れが激しくなるのもわかるし、ベテランになると管理の仕事も増えるので、
覚えるべきことが増えるのでいろいろ大変かと思う。

そんなときも、普段から会議のメモを取り、次の会議の前には見直そう。
メモが忙しくてとれない場合は、前回の使った資料をみるだけでもだいぶ違うはずだ。

「ドキュメントで説明したことを理解していない」に対して

まず、事前に資料に目を通しておこう。
とはいえ、資料の精度が低い場合もあるだろうから、書いた本人に対して、質疑を行い不明点がなくなるまべしっかりと話を聞こう。

「自分の「普通」を押し付ける」

自分の「常識」が、若者にとっては常識ではないことを疑おう
そして、若者が困惑している時は、丁寧に説明し、自分のニーズをきちっと伝えよう。

まとめ

老害にならないようにこれだけ気を付けてたとしても、若者に迷惑をかけてしまうことはあると思う。
そのことを忘れずに仕事に励んでほしい。折に触れてこれを読んむことはもちろん、若者に迷惑をかけてしまうことがあるかもしれないことを念頭に置き、なるべく長くゲーム開発に携わっていきたいと思う(戒め)

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