ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

ニーア・オートマタ をプレイして気づいたこと

今更ながらクリアしたので気づいたことをかいていく。

※ネタバレあり 

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アクションの手触りがとにかくいい。DMCベヨネッタから続く、ハイスピードアクションを、見事にアクションRPGにしてくれた。ずっとバトルしていたくなる。

また、状況により、トップヴュー、サイドヴューになることで、ゲーム性が変化するのも画期的で驚いた。一瞬でシューティングゲームになってり、スクロールアクションになる。

 

また、なんといってもアートワークがいい。目を多いゴシックな衣装に身を包むアンドロイド達、怪しい雰囲気を持つ機械生命体、アポカリプスなフィールド。どれも魅力的で引き込まれる。これもプロデューサーの作家性がすぐれているからだろう。

ただ、荒削りな面が目立ったのが気になった。

例えば、メニュー画面である。ファストトラベルする際に、現在の目的地のアイコンが表示されないため、いちいち、メニュー画面を開かなければならない。そもそも、マップがみづらい。

また、フィールド上に見えない壁が多数置かれていることもちょっとどうかと思った。行けそうな道が、透明のコリジョンに遮らえて進めないのは中々にストレスであった。

 

加えて、最近のゲームとは思えない不親切なところも目立つ。本作は周回クリアが前提のゲームとなっているが、2周目、3周目を遊ぶ方法がわかりづらい。結局、wikiで確認して初めてわかった。そもそも、1or2周目をクリアした際に、クリアしたセーブデータを上書きしてしまうと、2or3周目が遊べなくなってしまうのは、かなりどうかと思う。実際、私はクリアデータを消してしまい、3周目を遊ぶために、2周目のラスボスを2回倒すはめになった。

 

一番勉強になったのは、強烈な作家性が、プレイヤーの好きな要素に結びつくこともあれば、逆に嫌いな要素に結びつくことにもなり得るということを教えてくれたことである。

PC(プレイヤーキャラクター)に積むチップを変更することで、各種バフやスキルを設定することができるのだが、デフォルトで設定されている基本OSというチップを、誤って外すと即ゲームオーバーとなる。ほんとうにイライラする。オートセーブに対応していない作品なのに、こういう仕様は、プレイヤーの苦労を一瞬で無にする危険性があり、いち創り手としては、まったく真似したくない仕様であった。

ただ、そういう尖った作家性は、作品の魅力と紙一重なので致し方ないとも思う。

 

あと凄く気になっているのは、グラフィックが明らかにPS4世代のレベルに達しておらず、PS3クオリティーなのはどういった事情なのかだ。誰かご存知の方がいれば教えてください。

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