ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

ローカライズの意外な落とし穴について

ローカライズ(≒海外版の制作販売)の意外な落とし穴について。
やってみないとわからないことが多い。
割りと初歩的なことを書く。

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文字数が多すぎる

日本語だとばっちりハマる文字数でも、他の言語、特にドイツ語とかに直すと、文字がメッセージウィンドウからはみ出す何てことも少なくない。
最大文字数は余裕を持っておくのがよい。

倫理規定にひっかかる

国ごとに色々なタブーがあるため、特に作品内で必須の要素でない場合は、タブーにふれる表現はさけないと発売できなくなる。

日本で言うと、原爆の描写たったり、
アメリカやヨーロッパだとキリスト教のモチーフだったりが、
中国・韓国だと、日章旗がそれに該当する。

やる時は倫理規定に抵触しても販売する覚悟が必要だ。

覚悟がありすぎるゲーム

Fight of Gods - Switch

日本じゃないと理解できない要素

日本だと常識とされる表現が海外だと通じなくなる。

togetter.com

ただ、こういうのは日本らしさ=海外ユーザーが日本に求めるものと表裏一体なので、過剰に排除する必要はないと思う。

ゲームの進行に影響がない場合は、いれても問題ないように思う。

※日本人しかわならない高校生活を舞台にしたペルソナシリーズは海外でもそれなりに成功している

p-ch.jp

あちらでも通じる表現にしたいなら、発売する国ごとにテキストやアートを変更するカルチャライズを行う必要がある。まあまあコストがでかいので、セールスが見込めるときだけにした方が無難……

IT社員の公私混同(他のブログに移行中):【ゲーム業界用語辞典】ローカライズ/カルチャライズ

まとめ

色々書いたが、インディーズゲームだと、ローカライズが甘いまま発売されてることあるし、タイトルやターゲットによってはそこまで気にする必要はないように思う。

ただ、倫理規程に関しては本当にシャレにならないので…

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