ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

海外を意識しすぎて失敗したゲーム

今回は海外うけを狙うあまり日本的な要素をなるべく排除し、現地のゲームっぽさを取り入れて失敗したゲームについて書く。

しばしば、海外をターゲットに据えたさいに、もっと現地向けにアレンジすべきだという意見を見聞きする。一理あるが、過度のアレンジにより失敗した例もあることを忘れてはいけない。

アメリカやヨーロッパをターゲットにした作品

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トロイ無双

TROY無双 - PS3

無双シリーズは、中国や日本が舞台の作品が多かったため、欧米市場では魅力がいまいちだと言われていた。
そこで、トロイ戦争という欧米では一定の知名度がある題材を採用し制作したが、ヨーロッパで日本よりセールスが健闘した程度だった。

ja.wikipedia.org

何より次回作がでなかったことが失敗であることは明らかだ。

バイナリードメイン

BINARY DOMAIN(バイナリー ドメイン) - PS3

龍が如くシリーズで同じみのチームが開発したTPS。
少なからず海外版を意識していたことが伺えるプロデューサーの発言もあり、海外でのセールスが期待されいた。

www.famitsu.com

だが、当時、世界最大のゲーム市場アメリカでの初週販売本数が2万5千本と振るわなかった。

www.gamespark.jp

時期は異なるが、日本向けに開発されている龍が如く0よりもセールスが悪かった。

https://www.vgchartz.com/game/84444/yakuza-zero/?region=All

ラストプラネット3

200万本をこえるヒットを受けて販売された次回作だった。
海外のディベロッパーに開発が任され、普通に考えればより海外のユーザーのニーズあったものがつくられるはずだった。が、日本も海外でのセールスも振るわずPS3と360を合算しても50本を超えることができなかった。

PS3版のセールス
https://www.vgchartz.com/game/70694/lost-planet-3/?region=All
※360版のセールス

https://www.vgchartz.com/game/70695/lost-planet-3/?region=All

まとめ

安易に海外のユーザーに向けて、ゲームをアレンジしても、そういったアレンジを海外ユーザーは日本に求めていないのではないだろうか。
また、海外向けにアレンジしたところで、海外のゲームに訴求力で劣ってしまうという問題もある。
海外向けにアレンジしたとして、セールスポイントとなる日本的な要素を落としてしまうのはあまりももったいないように思う。