ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

「めんどささ」が「おもしろさ」につながらない原因

「この仕様、なんか、めんどくさいからおもしろくないんだよねー」とかいう寝言を言うディレクター様がいらっしゃいますが、めんどくさい=おもしろくない というわけではない。

もしそのお言葉が正しいとすると、めんどくささの塊である死にゲーだったり、めんどくさい練習を重ねないと勝てない格ゲーは全ておもしろくないということなる。

おもしろくないめんどくささ

おもしろいめんどくささ
があるのであって、普遍的におもしろくないめんどくささなどない。

ではどういった「めんどくささ」が「おもしろくない」のだろうか。

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パターン1:苦労に対して得られるメリットが少ない

例えば、めちゃくちゃ強い敵を倒しても、得られる経験値やアイテムが少ないといったケースだ。獲得できたゲーム内のリソースががショボいと、めんどくささに見合ったメリットをユーザーが得られていないと感じてしまう。
苦労に見合ったメリットを得られないと感じれば、やる気が失われる。

パターン2:苦労しても達成感がない

めちゃくちゃ苦労したのに、何かを達成したという実感が得られないパターンだ。
例えば、まだステージ1なのに、ラスボス並みの敵がといった場合だ。ラスボスクラスなら、ゲームを1つをクリアするほどの達成感が欲しいものである。

パターン3:苦労してもうまくなる気がしない

ゲームを通して得られるポジティブな感情の一つとして、自分のプレイスキルが上がることによって感じる喜びといったものがある。何事もうまくなれば、喜びを感じるというのは多くの人が直観的にわかる感覚だろう。

ゲームがうまくなれば、報酬がなくとも、そのゲームに対してそれなりにポジティブな感情を持つことができる。
いわゆる死にゲーは、このプレイヤースキルの向上を得られるのが魅力的なゲームだ。

苦労をしたにも関わらず、少しもうまくならないなら、この喜びが感じらずただただストレスだ。
こういったストレスを避けるためには、どうしてクリアできないのかがはっきりわかる必要がある。何も理解できないまま死ぬと、次のプレイに何もフォードバックができないので、プレイヤーは対策がたてられない。そうすれば、当然、うまくなれる気はしない。

こういった不満を感じさせない様に、FPSなどはキルされた時、リプレイ映像でどこの誰にキルされたかをわかるようにしている。

まとめ

「めんどくささ」が「おもしろさ」につながらないのは、「めんどくささ」の割に報われないというパターンが多い。
特段にめんどくさい仕様を実装する時はこれに見合った何かをユーザーに与えられるかを考えてみてはどうだろうか。