ゲームデザイン
三人称視点における固定カメラについて考えました。
エースコンバット7について書きました。
私がサブバージョンを使っていて遭遇したトラブルとその解決策を載せる。
非対称型対戦ゲームのマッチングについて考えます。
対戦ゲームで負けた時のストレスを軽減する方法について考えました。
非対称型対戦ゲームのマッチングについて考えます。
アイルーがゲームデザインの観点からもすばらしいキャラだということについて書きました。
Detroit:Become Human をクリアしたので、気づいたことを書く。
版権モノのゲームが残念な結果になる理由を考えました。
Marvels'S Spider-Man をクリアしたので、気づいたことを書く。
デッド・バイ・デイライトを参考にデッドコンシューマゲームをスマホへ移植する際に、どういった仕様変更が必要かを考えます。
ゼルダBOW で気づいたことを書いていく。
ゲームプランナーの業務に役立ちそうなサイトを書いてみる
オープンワールドとは言っても、ある程度は移動の自由を制限する必要がある。 例えば、以下のような問題がある。 初期のステータスで、強い敵がいるエリアに行き、即死なんてことになると、 プレイヤーにはけっこうなストレスになり、ゲームから離脱なんてこ…
ゲーム画面がリアルであるが故に発生する問題点を書きました。
安易に外注するとダメだという話です。
会話ログの残らないチャットツールは使ってはならないという話。
私が経験・目撃した、クソゲーが誕生する瞬間について書きます。
ゲーム開発者は、ユーザーレヴューとどの様に付き合うべきかを考えます。
アクションゲームがソシャゲに向かない理由 について書きました。
おもしろゲームを開発するのが目的のゲーム開発でも、「おもしろいかどうか?」について議論することがあまり意味がないという話です。
リアルでできることがゲームだっていいじゃないかという話
どんなIP(版権)がソシャゲにするのに向いているかを論じます。
課金誘導について考えます。
現代を舞台にしたゲームにおける、HPの回復の仕様について考えます。
用語集とは、開発で使われている用語をまとめたドキュメントのことを指す。 個人的には割と重要なドキュメントだと思うが、結構な多くの開発現場で作成されていない。 今回は、用語集のメリットを書きたい。
前回は、チュートリアルのめんどくささについて書いた。 sonykichi.hatenablog.com 今回は、チュートリアルを通じて、ユーザーにどういったことを覚えてもらうべきなのかを考えたい。
チュートリアルのめんどくささの理由について書きます。
助っ人とは、クエストに挑む際に、他人のカードを自分のデッキに組み込むことができる仕様、もしくは、そのカードそのもののことを指す。 今回は、ソシャゲで一般的な助っ人を実装するメリット、デメリットについて書きたい。
主要キャラクターが死ぬ問題について書いています。 MGS5TPPのクワイエットとか。