ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

テキストを共同で書くときに気を付けたいこと

ゲーム内の様々なテキストを複数人で書く時にプロジェクト間で気を付けてほしいことをまとめたい。当然と思っていたことだったが、まったくそれらがなされていないプロジェクトにぶち当たったので残しておく。

また、一人で執筆する際にも、これらのことは留意していて損はない。

<スポンサードリンク>

 

 

 

表記を統一する

「こんにちは」を「今日は」にするのかどうか、「よろこび」を「喜び」とするのかといったことだ。

句読点、三点リーダー(…)の使い方

「。」や「、」を使わないテキストもめずらしくないので、それも方針として共有する必要がある。「…」については正式には二つ連続で配置するのが出版会のルール的には正しかったはずだが、ゲーム業界だとバラバラなのでチーム内でルールを決めることをすすめる。

テキストの語尾を統一する

「……だ」と言い切りの形にするのか、ですます調にするのか、体現止めにするのかと言ったざっくり決める必要がある。

また、キャラクターの場合、特徴のある語尾がつくタイプもいるので、それも当然、共有する必要がある。

テキストの責任者を決める

これがいちばん大事。
全てのテキストを確認、管理する人を置くのは絶対だ。

各々が書いたテキストを監督してテキストの統一感を保つ人がいないと、テキストを読むユーザーに違和感を与えてひいてはゲーム内の世界観が壊れてしまいかねない。

まとめ

ゲーム開発は、プロジェクトが巨大化しており、とても一人では作業を簡潔できなくなっている。テキストの作成も例外ではない。

それゆえに、仕様設計や各種アートワークと同様に、基準の共有と管理するメンバーは必須である。