ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

緊急事態宣言延長によるプロジェクト遅延リスク

緊急事態宣言延長によって、顕在化しそうな遅延リスクについて書きました。

業務内容ごとにリモートワークに適しているかを考える

ゲーム業界でリモートワークを実現するために、解決しなければならない課題を書きました。

「どうぶつの森」の時間経過の仕様を考える

どうぶつの森を参考にゲーム内の時間経過をリアルな時間経過に連動させる仕様について考えます。

【レヴュー】3Dゲームをおもしろくする技術

今年に読んだ本について書きます。

自社製ゲームエンジンをつくるメリット・デメリット

スカイプがチャットツールとしてダメダメな理由

リモートワークをする上での問題点

ゲーム業界でリモートワークを実現するために、解決しなければならない課題を書きました。

仕事ができないのはあなたのせいではないかもれしれない話

個々人の仕事の出来を左右する外的要因について書きました。

DEATH STRANDING をプレイして気づいたこと

DEATH STRANDINGをプレイして気づいたことを書きました

新人の時にもらった役に立たなかった助言

役に立たない助言をする先輩や上司にならない様に書きました。

仕様を考える際に前提となること

仕様を考える際に、なるべくコストを下げるために知ってほしいことをまとめました。

フルボイスを実装した方がいいケース

カットシーンにフルボイスを実装した方がいいケースについて

カットシーンのフルボイス対応は大変だという話

カットシーンにボイスを実装する大変さについて書きました。

ニーア・オートマタ をプレイして気づいたこと

ASTRAL_CHAINをプレイして気づいたことを書きました

今年(2019年)に読んだ本を上げてみる

今年に読んだ本について書きます。

マイルストーンを頻繁に置くことの問題点

私が経験したやばいアジャイル開発について書きました。

デモンエクスマキナ をプレイして気づいたこと

デモンエクスマキナをプレイして気づいたことを書きました

ASTRAL CHAIN をプレイして気づいたこと

ASTRAL_CHAINをプレイして気づいたことを書きました

経験したやばいアジャイル開発について

私が経験したやばいアジャイル開発について書きました。

版権モノのゲームのメリット・デメリット

版権モノのゲームについて書きました。

ハイエンドゲーム開発に必要な開発環境

ハイエンドゲームの開発を経験して感じたことを書きました。

最近のゲーム業界の雑感

自主制作をしたゲームをプロトタイプの状態でを量産する方法について感じたことを書きました。

ライアン・マークス リベンジミッション(VR専用)  をプレイして気づいたこと

ライアン・マークス リベンジミッション をプレイして気づいたことを書きます。

Farpoint(ファーポイント) をプレイして気づいたこと

Farpoint(ファーポイント) をプレイして気づいたことを書きます。

プロトタイプを量産する方法の有用性

自主制作をしたゲームをプロトタイプの状態でを量産する方法について感じたことを書きました。

Days Gone(デイズゴーン) をプレイして気づいたこと

Days Gone(デイズゴーン) をプレイして気づいたことを書きます。

外国人と仕事をするときに気を付けるべきこと

非日本語ネイティブ(母国語が外国語の人)のスタッフと仕事することに気を付けたたいことを書きました。

続・大規模開発を経験してわかった問題点

あらためて、大規模開発を経験して感じた問題点をまとめました。

やめたゲームとやめた理由:レッド・デッド・リデンプション2

レッド・デッド・リデンプション2について書きました。

やめたゲームとやめた理由:アサシンクリード・オデッセイ

アサシンクリード・オデッセイについて書きました。

デビル・メイ・クライ5 をプレイして気づいたこと

デビル・メイ・クライ5について書きました。