緊急事態宣言延長によって、顕在化しそうな遅延リスクについて書きました。
ゲーム業界でリモートワークを実現するために、解決しなければならない課題を書きました。
どうぶつの森を参考にゲーム内の時間経過をリアルな時間経過に連動させる仕様について考えます。
今年に読んだ本について書きます。
スカイプがチャットツールとしてダメダメな理由
ゲーム業界でリモートワークを実現するために、解決しなければならない課題を書きました。
個々人の仕事の出来を左右する外的要因について書きました。
DEATH STRANDINGをプレイして気づいたことを書きました
役に立たない助言をする先輩や上司にならない様に書きました。
仕様を考える際に、なるべくコストを下げるために知ってほしいことをまとめました。
カットシーンにフルボイスを実装した方がいいケースについて
カットシーンにボイスを実装する大変さについて書きました。
ASTRAL_CHAINをプレイして気づいたことを書きました
今年に読んだ本について書きます。
私が経験したやばいアジャイル開発について書きました。
デモンエクスマキナをプレイして気づいたことを書きました
ASTRAL_CHAINをプレイして気づいたことを書きました
私が経験したやばいアジャイル開発について書きました。
版権モノのゲームについて書きました。
ハイエンドゲームの開発を経験して感じたことを書きました。
自主制作をしたゲームをプロトタイプの状態でを量産する方法について感じたことを書きました。
ライアン・マークス リベンジミッション をプレイして気づいたことを書きます。
Farpoint(ファーポイント) をプレイして気づいたことを書きます。
自主制作をしたゲームをプロトタイプの状態でを量産する方法について感じたことを書きました。
Days Gone(デイズゴーン) をプレイして気づいたことを書きます。
非日本語ネイティブ(母国語が外国語の人)のスタッフと仕事することに気を付けたたいことを書きました。
あらためて、大規模開発を経験して感じた問題点をまとめました。
レッド・デッド・リデンプション2について書きました。
アサシンクリード・オデッセイについて書きました。
デビル・メイ・クライ5について書きました。