ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

外注先と良い関係を保つために気を付けたいこと

外注先と仕事をする上で気を付けたいことを書きました。

大規模開発を経験してわかった問題点

大規模開発を経験して感じた問題点をまとめました。

派遣会社を替えた話

やばい派遣会社の話です。

なぜプランナーは自分の好きなジャンルを大切にすべきなのか

なぜプランナーは自分の好きなジャンルを大切にしたほうがよい理由を書きました。

サブバージョンのトラブルと解決策

私がサブバージョンを使っていて遭遇したトラブルとその解決策を載せる。

シームレスインの実装時の課題

非対称型対戦ゲームのマッチングについて考えます。

お知らせ:18/12/06

別のブログで書いた記事の紹介。

スカイプがチャットツールとしてダメダメな理由

スカイプがチャットツールとしてダメダメな理由

外注先とのやり取りはメールだと大変だという話

会話ログの残らないチャットツールは使ってはならないという話。

対戦ゲームで負けた時のストレスを軽減する方法

対戦ゲームで負けた時のストレスを軽減する方法について考えました。

非対称型対戦ゲームのマッチングしづらさを解消する方法

非対称型対戦ゲームのマッチングについて考えます。

アイルーが味方NPCとして優れている点について

アイルーがゲームデザインの観点からもすばらしいキャラだということについて書きました。

Detroit:Become Human をプレイして気づいたこと

Detroit:Become Human をクリアしたので、気づいたことを書く。

新人ゲームプランナーが仕事をミスする理由を考える

議事録が書けない人がいったいどこでつまづいているのかを、私の経験をもとに考えてみました。

版権モノのクソゲーはなぜ生まれるのか

版権モノのゲームが残念な結果になる理由を考えました。

Marvels'S Spider-Man をプレイして気づいたこと

Marvels'S Spider-Man をクリアしたので、気づいたことを書く。

あなたの部下はなぜ議事録が書けないのか。

議事録が書けない人がいったいどこでつまづいているのかを、私の経験をもとに考えてみました。

コンシューマゲームをスマホへ移植する際に変更すべき箇所

デッド・バイ・デイライトを参考にデッドコンシューマゲームをスマホへ移植する際に、どういった仕様変更が必要かを考えます。

ゼルダの伝説 BoW をプレイして気づいたこと

ゼルダBOW で気づいたことを書いていく。

チームメンバーの座席は近くないとダメだという話

今いるプロジェクトは、他のメンバーとの座席の距離が遠すぎて辛い。 今回は、メンバー間の座席が遠いことの問題点を書きたい。

ゲームプランナーの仕事に役立つサイト

ゲームプランナーの業務に役立ちそうなサイトを書いてみる

オープンワールドで移動を制限する方法

オープンワールドとは言っても、ある程度は移動の自由を制限する必要がある。 例えば、以下のような問題がある。 初期のステータスで、強い敵がいるエリアに行き、即死なんてことになると、 プレイヤーにはけっこうなストレスになり、ゲームから離脱なんてこ…

続・「ハイエンドグラフィクゲームの諸問題」について

ゲーム画面がリアルであるが故に発生する問題点を書きました。

ソシャゲ開発者がコンシューマゲームの開発で戸惑うこと

コンシューマゲームの開発者が、ソシャゲを開発し始めたときに戸惑うことをまとめました。

コンシューマゲーム開発者がソシャゲの開発で戸惑うこと

コンシューマゲームの開発者が、ソシャゲを開発し始めたときに戸惑うことをまとめました。

勉強になった本を上げてみる

ゲームプランナー

ゲーム開発を外注する際の注意点

ゲーム開発の外注の際に気をつけた方がよいことをまとめました。

側替えでゲーム開発をした際に遭遇したトラブル

安易に外注するとダメだという話です。

外注への丸投げはダメだという話

安易に外注するとダメだという話です。

無能なディレクターが生まれる理由を考えてみた

ディレクターがいないゲーム開発の現場のヤバさを書きます。