「エルデンリング」をプレイしていて気づいたことをまとめました。
ラチェット&クランクをプレイして気づいたことを書きました
ゲーム開発を個人で行うと本業にもプラスだという話を書きました。
バイオ8プレイして怖がらせる手法を学んだので、それについて書きました。
過去の名作を勉強する意味について考えてみました。
ゲームプランナーがプログラムを学ぶ理由について書きました。
やりたい仕事をするために、何をすればいいかを書きます。
「めんどささ」が「おもしろさ」につながらない状況がどういったものかについて記載します。
ゲーム開発をするときには、立て付けを決めないとダメだという話しです。
ゼルダ無双をプレイして気づいたことを書きました
ストーリーを考えるために読んだ本にてついてレヴューします。
海外でのセールスを狙ったにもかかわらず、海外でのセールスがふるわなかったゲームについて書きました。
ローカライズの意外な落とし穴について 書きました。
新卒入社で入った人がつまずきそうなことをまとめました。
新卒採用試験にて提出を求められる企画書について書きました。
ゲーム内の様々なテキストを複数人で書く時にプロジェクト間で気を付けてほしいことをまとめました
「ちゃぶ台返し」が起こりそうな前触れについて書きました。
ディレクターが2人いることによってどういった問題が発生するかをまとめました。
「ちゃぶ台返し」が起こりそうな前触れについて書きました。
Ghost of Tsushimaをプレイして気づいたことを書きました
「ちゃぶ台返し」をするメリット/デメリットについて書きました。
雑居ビルをオフィスにするデメリットを書きました。
ゲーム開発する際に、実装されていないと地獄をみるデバッグ機能を書きます。
将来老害に足らないための方法について論じました。
The Last of Us part2をプレイして気づいたことを書きました
十三機兵防衛圏をプレイして気づいたことを書きました
シリーズものの一貫性を保つ手法について考えました。
私が経験したやばいアジャイル開発について書きました。
ゲーム開発の予算に関するあれこれについて書きました。
ゲームも2、3と続くと、プレイヤー側もつくり手もストーリーに飽きがくる。 シリーズを重ねても、ストーリーに飽きが来ない様にする方法を考えたい