ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

「おもしろいかどうか」を議論するのは意味がないという話

おもしろゲームを開発するのが目的のゲーム開発でも、「おもしろいかどうか?」について議論することがあまり意味がないという話です。

言い訳はしたほうがいいという話

言い訳はしたほうが良いという話です。

「気づいた人がやる」に対する対策

「気づいた人がやる」に対する対策を書きます。

「気づいた人がやる」は害悪でしかない話

「気づいた人がやる」というポリシー?がゲーム開発だと害悪だという話です。

リアルでできることは、ゲームにしなくていいのか

リアルでできることがゲームだっていいじゃないかという話

ソシャゲに向いているIP(版権)

どんなIP(版権)がソシャゲにするのに向いているかを論じます。

課金誘導を強める施策

課金誘導について考えます。

現代世界を舞台にしたゲームにおけるダメージ回復の仕様の問題点とその対策

現代を舞台にしたゲームにおける、HPの回復の仕様について考えます。

ゲームプランナーはいったいどんな仕事をしているのか?

グラフィッカーやプログラマーと違い、どんな仕事をしているかわかりづらいのが企画職・プランナーという業務である。 また、いくつかの開発現場、いくつかの会社で働いてみると、企画職・プランナーの業務内容は微妙に異なることがわかった。 この記事では…

なぜゲームプランナーは「ガンダムを知らないと仕事がとれない」のか

ゲームプランナーの教養について

自社エンジンのマニュアルをつくるメリット

自社開発のエンジンでは、マニュアルを用意することが大事だという話。

ゲームプランナーの技術ブログ:用語集をつくるメリット

用語集とは、開発で使われている用語をまとめたドキュメントのことを指す。 個人的には割と重要なドキュメントだと思うが、結構な多くの開発現場で作成されていない。 今回は、用語集のメリットを書きたい。

チュートリアルでユーザーに覚えてもらうべきこと

前回は、チュートリアルのめんどくささについて書いた。 sonykichi.hatenablog.com 今回は、チュートリアルを通じて、ユーザーにどういったことを覚えてもらうべきなのかを考えたい。

チュートリアルはなぜめんどくさいのか

チュートリアルのめんどくささの理由について書きます。

ソシャゲに助っ人を実装するメリット・デメリット

助っ人とは、クエストに挑む際に、他人のカードを自分のデッキに組み込むことができる仕様、もしくは、そのカードそのもののことを指す。 今回は、ソシャゲで一般的な助っ人を実装するメリット、デメリットについて書きたい。

ディレクターのタスクは軽めにしないといけないという話

ディレクターにかぎらず、メインプランナーといった管理側の人間のタスクは、軽めにしなければらない。 昔、昔、小規模なゲームのディレクターをしていた時に、プランナー的な仕事もしていて、まあ地獄をみたことがある。 そういった経験も踏まえて、プロジ…

マイルストーンの要件定義を共有する必要性

マイルストーンの要件定義定める必要性と重要性について書きます。

味方キャラクターを殺すことの問題点について

主要キャラクターが死ぬ問題について書いています。 MGS5TPPのクワイエットとか。

サブクエストを実装するメリット:ゲームプランナーの技術ブログ

オープンワールドを採用するアクションゲームやRPGには、メインクエストやメインストーリーの他にサブクエストやサブストーリーと呼ばれる仕様が実装されている。 今回は、それらを実装するメリットについて考えてみたい。

なぜドラクエはキャラクターボイスを実装しないのか?:ゲームプランナーの技術ブログ

ドラゴンクエスト11に関するツイートをみていたのだが、最近の若い子たちは、キャラクターボイスが実装されてないとに違和感を覚えるという。 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス 発売日: 2017/07/29 メデ…

ゲームプランナーの技術ブログ:ゲームを詰ませないための工夫

ゲームがこれ以上進めなくなることを俗にゲームが詰むなんていい方をするが、これを防ぐための方法について記載したい。

ゲームプランナーの技術ブログ:対戦ゲームにおけるゲーム内資産

ゲーム内資産とは、あるゲームをプレイすることによって蓄積されるアイテム、経験値などのことを指す。 ゲーム内資産をユーザーの持たせることは、開発側にとって大きなメリットがある。しかし、プレイヤー間の対戦がメインコンテンツであるゲーム(以後、対…

ゲームプランナーの技術ブログ:一人称視点/三人称視点のメリット・デメリット

現在のハイエンドグラフィックのゲームのアクションゲームの多くが、一人称視点か三人称視点を採用している。 今回は、一人称視点か三人称視点とメリット・デメリットについて書きたい。

FPS/TPSにおける自キャラの弾があたったことを示す手法

FPSやTPSは、視点の特性上、サイドヴュー、トップヴューのゲームに比べてが自分の攻撃がHITしたかどうかがわかりづらい。 youtu.be 上記の動画の20秒頃、敵に向かって弾をうっているのだが、HITしているのかどうかさっぱりわからん。 というのも、FPSやTPSの…

「コンセプト」について

前回は、コンセプトワーク意義について書いた。 sonykichi.hatenablog.com では、コンセプトとは、どういったものだろうか? 今回は、コンセプトについて書きたい。

コンセプトワークの有用性

前回は、ゲーム開発における方向性の重要性について書いた。 sonykichi.hatenablog.com こういった方向性は、コンセプトとも呼ばれる。そして、コンセプトを元に仕様を設計・実装したり、グラフィックの発注、制作を行うことをコンセプトワークと言う。 コン…

ゲーム開発における「方向性」とは何か。

前回の記事では、トレードオフについて書き、ゲームの目指すべき方向性に対して、トレードオフをすることが大事であることを述べた。 sonykichi.hatenablog.com では、ゲームの目指すべき方向性とは、どの様なものなのか。 トレードオフの前提となる方針には…

ゲームプランナーの技術ブログ:トレードオフのケーススタディー

トレードオフとは、以下の様な概念である。 一方を追求すれば他方を犠牲にせざるを得ないという状態・関係のことである。トレードオフのある状況では具体的な選択肢の長所と短所をすべて考慮したうえで決定を行うことが求められる。 (全文はこちら) 例えば…

ゲームプランナーの技術ブログ:「売り切り型」のゲームの寿命長くする方法

売り切り型のゲーム、コンシューマゲームやPCのパッケージゲームなるべく長く遊んでもらえるものでなければ、作品としての評価もさがってしまう。 しかも、長く遊んでもらえなければ、中古市場にすぐに出回ってしまい、ゲームの価値が下がってしまう。 かと…

「UIとしてのプレイヤーキャラクター」について

前回は、UIをHUD系UIと非HUD系UIに分けて論じた。 sonykichi.hatenablog.com さらに、プレイヤーキャラクターもまた、非HUD系UIとして機能することを書いた。 今回は、非HUD系UIの一つであるプレイヤーキャラクターをUIとして機能させることのメリット・デメ…