安易に外注するとダメだという話です。
ディレクターがいないゲーム開発の現場のヤバさを書きます。
ディレクターがいないゲーム開発の現場のヤバさを書きます。
会話ログの残らないチャットツールは使ってはならないという話。
会話ログの残らないチャットツールは使ってはならないという話。
私が経験・目撃した、クソゲーが誕生する瞬間について書きます。
「プランナーだから、あの業務も当然やってくれる!」なんてのは幻想だという話です。
ゲーム開発者は、ユーザーレヴューとどの様に付き合うべきかを考えます。
「ちゃぶ台返し」をしないと行けない時の対処法を考えてみました。
アクションゲームがソシャゲに向かない理由 について書きました。
あああ
おもしろゲームを開発するのが目的のゲーム開発でも、「おもしろいかどうか?」について議論することがあまり意味がないという話です。
言い訳はしたほうが良いという話です。
「気づいた人がやる」に対する対策を書きます。
「気づいた人がやる」というポリシー?がゲーム開発だと害悪だという話です。
リアルでできることがゲームだっていいじゃないかという話
どんなIP(版権)がソシャゲにするのに向いているかを論じます。
課金誘導について考えます。
現代を舞台にしたゲームにおける、HPの回復の仕様について考えます。
グラフィッカーやプログラマーと違い、どんな仕事をしているかわかりづらいのが企画職・プランナーという業務である。 また、いくつかの開発現場、いくつかの会社で働いてみると、企画職・プランナーの業務内容は微妙に異なることがわかった。 この記事では…
ゲームプランナーの教養について
自社開発のエンジンでは、マニュアルを用意することが大事だという話。
用語集とは、開発で使われている用語をまとめたドキュメントのことを指す。 個人的には割と重要なドキュメントだと思うが、結構な多くの開発現場で作成されていない。 今回は、用語集のメリットを書きたい。
前回は、チュートリアルのめんどくささについて書いた。 sonykichi.hatenablog.com 今回は、チュートリアルを通じて、ユーザーにどういったことを覚えてもらうべきなのかを考えたい。
チュートリアルのめんどくささの理由について書きます。
助っ人とは、クエストに挑む際に、他人のカードを自分のデッキに組み込むことができる仕様、もしくは、そのカードそのもののことを指す。 今回は、ソシャゲで一般的な助っ人を実装するメリット、デメリットについて書きたい。
ディレクターにかぎらず、メインプランナーといった管理側の人間のタスクは、軽めにしなければらない。 昔、昔、小規模なゲームのディレクターをしていた時に、プランナー的な仕事もしていて、まあ地獄をみたことがある。 そういった経験も踏まえて、プロジ…
マイルストーンの要件定義定める必要性と重要性について書きます。
主要キャラクターが死ぬ問題について書いています。 MGS5TPPのクワイエットとか。
オープンワールドを採用するアクションゲームやRPGには、メインクエストやメインストーリーの他にサブクエストやサブストーリーと呼ばれる仕様が実装されている。 今回は、それらを実装するメリットについて考えてみたい。