ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

参考になる&参考にならないユーザーレヴュー

「ゲーム開発者は、ユーザーの声をきくべきだ!」なんてことが言われる。

だが、どんなユーザーの声にも耳を貸す必要はない。

はっきり言って、役に立たないユーザーレヴューがある。

 

今回は、耳を貸す必要がないユーザーレヴューとはどういったものかを書き、そのことを通じて、参考にすべきユーザーレヴューとはどういったものなのかを考えてみたい。

スポンサードリンク

 

参考にならないレヴュー①:ビジネスモデルを否定している

 現在、ゲームには、売り切り型、基本無料+アイテム課金、広告モデルなどのビジネスモデルが存在している。

こういったビジネスモデルを根本から否定する様なレヴューは有用ではない。それどころか、ゲーム開発者のモチベーションをだだ下がらせるいろいろとあれなレヴューである。

 

例えば、基本無料+アイテム課金のビジネスモデルで、「課金しないとランキングに勝てない」とか、「無課金だとSSRが手に入らない」といったレヴューは、完全に無視していいレベルである。

 

※ちなみに、「無課金だと楽しめない」というレヴューは一概に無用とは言えない。無課金ユーザーがゲームを続けるメリットは確実にあるからだ。

 

他にも広告モデルを採用しているゲームで、「広告が邪魔」、「広告が出てテンポが悪くなる」なんてのも勘弁して欲しいレヴューである。

 

売り切り型のスーパーマリオランの「なんで金を払わないと遊べないんだ」という趣旨のレヴューにも困惑せざるおえない。

参考にならないレヴュー②:コンセプトを否定している

何度も言っているが、ゲームは、遊びの核となる仕様設計の方針、コンセプトを元にデザインされている。

sonykichi.hatenablog.com

sonykichi.hatenablog.com

 コンセプトに沿ってつくっているのに、コンセプト自体を否定する様なユーザーレヴューは有用ではない。

 

仁王やダークソウルという、敵に何度もやられながら、ゲームをクリアを目指すゲームを例に考えてみよう。

この様なゲームについて、「難しすぎてつまらない」とか「敵を倒せなくてストレスがたまる」といった内容のレヴューは、目指している方向を真っ向から否定するものである。

 

また、無双の様に敵をサクサク倒していく、一騎当千がコンセプトであるゲームに対して、「敵との戦いに手応えがない」、「敵を倒し続けるのが苦痛」といったレヴューも、正直、アレである。

参考にならないレヴュー③:メインターゲットがではない人のレヴュー

ゲームに限らず、あらゆる商品には、主な購買層として想定しているユーザー、メインターゲットが存在する。

メインターゲットではないユーザーのユーザーレヴューは、あまり参考にならない。

 

「戦乱カグラ」シリーズを例にとってみよう。

閃乱カグラ Burst Re:Newal - PS4

閃乱カグラ Burst Re:Newal - PS4

 

このタイトルは、巨乳好きの男性がターゲットなわけだが、

「お尻をもっとみたい」といった、明らかに尻派と思われる人のレヴューはゲームを改善する上で有用ではない。

まとめ:役に立つレヴューとは

上記を通して、参考になるレヴューがみえてくる。

 

まず、第一にビジネスモデルに沿ったレヴューである。 

基本無料+アイテム課金のゲームについて、「ガチャに〇〇万円かけてもSSRが手に入らない」というレヴューだったら、これは非常に有用である。お金をかけた人が、お金に見合うだけのメリットを受けられていない可能性があることがわかるからである。

そのレヴューは、ガチャの確率を見直すかどうかを検討する材料になる。

 

次に、コンセプトに沿ったレヴューである。

ダークソウルの様な死にゲーに対して、「簡単すぎて、すぐにクリアできてしまう」といったレヴューは非常に有益である。このレヴューを通じて、コンセプトワークに失敗していることがわかるからである。

 

そして、ターゲットユーザーによるレヴューである。

閃乱カグラに対して、「乳のゆれが足りない」といったレヴューがあれば、次回作の改善点がわかるものであり、非常に有益である。

 

参考になるレヴューを一言で言うと、今後のゲームづくりに有用な情報を記載ているものだと言える。

開発者は、ユーザーレヴューに過度に耳を傾けてはいけない(戒め)

〈スポンサードリンク〉