ドラゴンクエスト11に関するツイートをみていたのだが、最近の若い子たちは、キャラクターボイスが実装されてないとに違和感を覚えるという。 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス 発売日: 2017/07/29 メデ…
ゲームがこれ以上進めなくなることを俗にゲームが詰むなんていい方をするが、これを防ぐための方法について記載したい。
対戦ゲームでゲーム内資産の実装の難しさについて考えました。
現在のハイエンドグラフィックのゲームのアクションゲームの多くが、一人称視点か三人称視点を採用している。 今回は、一人称視点か三人称視点とメリット・デメリットについて書きたい。
FPS/TPSで自分の撃った弾があたったことをユーザーに認知させるための方法について論じます。
前回は、コンセプトワーク意義について書いた。 sonykichi.hatenablog.com では、コンセプトとは、どういったものだろうか? 今回は、コンセプトについて書きたい。
前回は、ゲーム開発における方向性の重要性について書いた。 sonykichi.hatenablog.com こういった方向性は、コンセプトとも呼ばれる。そして、コンセプトを元に仕様を設計・実装したり、グラフィックの発注、制作を行うことをコンセプトワークと言う。 コン…
前回の記事では、トレードオフについて書き、ゲームの目指すべき方向性に対して、トレードオフをすることが大事であることを述べた。 sonykichi.hatenablog.com では、ゲームの目指すべき方向性とは、どの様なものなのか。 トレードオフの前提となる方針には…
トレードオフとは、以下の様な概念である。 一方を追求すれば他方を犠牲にせざるを得ないという状態・関係のことである。トレードオフのある状況では具体的な選択肢の長所と短所をすべて考慮したうえで決定を行うことが求められる。 (全文はこちら) 例えば…
売り切り型のゲームをなるべく長い時間遊んでもらう方法について考えました。
前回は、UIをHUD系UIと非HUD系UIに分けて論じた。 sonykichi.hatenablog.com さらに、プレイヤーキャラクターもまた、非HUD系UIとして機能することを書いた。 今回は、非HUD系UIの一つであるプレイヤーキャラクターをUIとして機能させることのメリット・デメ…
ゲームの快適さを左右することでおなじみのUI、ユーザーインターフェイスであるが、UIとして見落とされがちなUIの要素について考えたい。
オープンワールドのメリットについては以前に書いたので今回はデメリットの一つである移動のだるさについて考えたい。 ※20/9/6に更新し、デスストとツシマに関して追記しました。 sonykichi.hatenablog.com
ゲームプランナーが自分のスキルをあげるために、勉強をするのは難しいという話です。
sonykichi.hatenablog.com 前のブログでは、オフィスで仕様書を書くなら、やっぱりExcelでしょって話をしました。 では、その他のツールと比べるとどうなのかという話をしようと思う。 対抗馬は、グーグルスプレッドシートとコンフルエンスだ。
GRAVITY DAZE 2 初回限定版 - PS4 出版社/メーカー: ソニー・インタラクティブエンタテインメント 発売日: 2017/01/19 メディア: Video Game この商品を含むブログ (9件) を見る エピソードを一通りクリアしましたが、神ゲーでした。はい、最高でした。 今作…
Excelで仕様書を書く場合と、その他のツール(wikiやグーグルドライブ)で仕様書を書く場合の比較についてまとめようとして、思い色々と調べてみたところ以下の様なエントリーを発見した。 Excelで仕様書を作ってくるような SIer は門前払いしたほうがいい -…
jp.ign.com やはり、一般のユーザーとしてはFF15がSwichで遊べてほしいから、こういうことが話題になるんだろうなー。 技術的な問題は多く、なかなか難しい。というのも、複数のハードにゲームをリリースする、いわゆる移植というものがそもそもしんどいから…
前回の記事では、オープンワールドのメリットについて書いた。 sonykichi.hatenablog.com 上記の様なメリットがあってもコストがかかるのはなんとかならんものかということで、対応策を考えてみたい。
近年、日本のゲームでもいよいよ一般的になってきたオープンワールドについて書きたいと思う。 オープンワールドを導入することで、ユーザー側や開発者側にとってどの様なメリットがあるのかを書きたいと思う。 そうすることで、プロジェクトでオープンワー…
コラボするメリットについて考えてみました。
toggtterの下のまとめで挙げられれている課題のまとめと、その課題に対する対策を考えてみたい。 togetter.com
プロジェクトにアサインされたばかりの人にどういったことを教えるべきかを考えてみました。
ギフトボックスを実装する意義や、実装る際に考えるべき問題についてまとめました。
本ブログは、ゲームの企画職、ゲームプランナー(ゲームの仕様設計、進行管理をする仕事)をしているブログ管理人が管理するゲームプランナーの技術ブログだ。 企画職のナレッジをためて共有するブログは、あまりないようだ。 だが、自分の勉強のため、あわ…