ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

「グラビティーデイズ 2」から学んだこと

 

 

エピソードを一通りクリアしましたが、神ゲーでした。はい、最高でした。

今作を通じで学んだことを書いてみたい。

 

ネタバレは極力さけてるが、まあ、ネタバレしなくたい人は読まない方が無難です。

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■圧倒的オリジナリティー

前作でも感じたが、やはり他のゲームと一線を画す特色がある。

その特色を一言で言うと「移動の自由度の高さ」だ。

 

プレイヤーは、プレイヤーキャラクターを通じて天地を逆にでき、壁や天井を歩ける

他の多くのTPS視点のゲームは、自由度が高いと言っても所詮、平面の移動だ。

ジャンプができたり、空を飛べたりできても、天地が逆になるほど自由度はない。

 

↓実際のプレイ動画です。

youtu.be

 

■プレイヤーキャラクターというUI

その自由度は、時としてストレスを生むのも事実だ。

キャラクターが地面に対してどこに向かっているかわからなくなるし、カメラの移動させるのも手間だ。

表示さているマップは、当然2D表示なので、本作のプレイヤーキャラクターの動きを把握するのに不十分である。 

 

ただ、本作はそれを和らげる工夫が随所にみられる。

例えば、プレイヤーキャラクターの髪の毛と身に着けているスカーフだ。

重力が発生する向きにこれが向かうので、上下が分からなくなった時の目印になる。

他にも、空中で止まっているかどうか、動いているのかどうかがわからなくなるケースも、それらが風になびいたり、プレイヤーキャラクターの周りに発生する風を切るエフェクトが発生することでわかるようになっている。

 

あと、スキルを使っている時、キャラクターの色が変わっているのもうまいなと。

プレイヤーキャラクターは、プレイヤーが一番みるものだから、それを変化させるのは、とても効果的だ。

 

↓プレイヤーキャラの変化がわかる動画です。

www.youtube.com

 

■狭い空間と移動の自由度の高さの相性

悪い。とても。

途中で狭い空間に隔離されるミッションでそれを実感した。

 

狭い空間にて、重力浮遊で移動すれば空間の狭さゆえにすぐにぶつかってしまう。

すると、キャラクターに追従するカメラがコリジョンの関係でぶつかって、あらぬ方向を向く。

本作は、バトル中、空中を浮遊しながらカメラを動かす必要があるため、とてもストレスがたまった。

まあ、数少ないステージだけの話だから、このゲームの魅力をそれほど損なうものでもない。

 

■カメラ問題

 三人称視点/一人称視点のゲームは、ほんとにカメラの操作が課題だと痛感する。

何度も言うが、移動に対する自由度が異常に高いので、当然、プレイヤーが確認しなければならない方向は特に多くなる。

 

個人的に一番、カメラで不満だったのが、ラスト・オブ・アスなんかで実装されている反転がないところだ。

 

重力キックを敵に向けて放ち、外した時に、すぐに振り返って敵の様子がみたいのに、カメラを180度回転させるのは、正直だるい。

 

ただ、反転による急激なカメラの移動は、3D酔いを増大させてしまう可能性があり、実装すべきかどうか悩むところだとは思う。

 

ラストオブアスは、リアルテイストでありキャラクターの動きがもっさりしているため、カメラの移動速度も、それほど早くする必要が無いから、実装されているのだろう。

 

ホント、視点の問題は難しい。

 

■アクションの制限というもろ刃の剣

 途中、一部のアクションが封印されるステージがあるが、とてもストレスだった。

プレイヤーキャラクターが獲得した新しいアクションを使わせたいというのわかるが、ゲームを通じて使い方を覚えたお馴染みのアクションを制限されることはプレイヤーにとって大きなストレスだ。

 

まあ、でも、そういう仕様にしちゃうよねー。普通は。だって、新しくいれたアクション、ユーザーに使ってほしいからなー。

もちろん、そういうデメリットをわかって実装した仕様だということは、私もプロの端くれなのでよくわかる。

難しい……。 

■難易度調整はあったほうが良い

だから、せめて難易度調整はあった方がいいと思う。

いつもどおりの操作ができず、慣れない操作を強いられるわけで。

そうすると、当然、新しいアクションを使いこなせないから、なかなかクリアできない。だから、意図したい操作がなかなかできず、クリアが思うようにできない。

 

※ちなみに、私は、ユピトールチューンを使った重力ダッシュだけのあのステージには何度も詰まって、コントローラーを投げそうになった。

 

そのため、難易度を下げて遊べるようにすれば、より良かったんじゃないかという気はする。

しかし、特殊なステージで、わざわざ難易度を設定する仕様を入れるのは、意外とコストがかかりそうだから、絶対に入れるべきだ!と強く言えない……。

なんといっても、和ゲーにしては異常なほどに広いマップをつくっており、ここにコストをかけているから仕方ない気もする。

オープンワールドにとらわれないゲームデザイン

和ゲーではトップクラスに広いワールドマップをつくったからには、その広いマップ内でメインエピソードをつくるというのが、普通の人の考えだと思う。

が、ディレクターの外山氏は、やはり凡人ではないようで、一つのエピソードでしか使わない特殊なマップがどんどんでてくる。割りと終盤でも出て来る。

※サイドストーリーは割りと、ワールドマップを使っています。

第一作目も、そういうつくりだったのだが、あれはそれほどワールドが広くないから、まあ理解できるが、この規模のワールドをつくっておいて、さらに別途、メインエピソード用のものをつくっている。

ソニーという会社は、ほんとにクリエイターに自由につくらせる会社だなーと。

(トリコのことを考えればわかるというのはナイショ)

 

 

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■観光ゲーの可能性

空を飛び、街を見るだけでも楽しいのがこのゲームの隠れた魅力だと思う。

いろんな街のいろんな姿がいろんな方向からみられる、それだけでこのゲームを買ってよかったと思える。

初めてアサシンクリードをやった時に感じた、イタリア観光気分を思い出す。

 

ゲームの大きな醍醐味は、ゲームで出される課題に対して様々な努力を積み重ねて課題を解決し、そこから得られるカタルシスを感じるというプロセスだと思っていた。

 

ただ、観光地を巡る様に、ただただ景色を満喫するというのも、ゲームとして十分に通じるのではないか。

思えば「風の旅人」は、その先駆けだった様に思う。

ゲームの世界に没入できるVRがもっと普及すれば、観光ゲーというジャンルが確立するのではないだろうか。

 

未プレイの方は、ぜひ、風の旅人も遊んでみてください。

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