ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

プロジェクトへ新たに加入した人に伝えるべきこと

プロジェクトに加入したばかりの人は、なかなかパフォーマンスを発揮するのが難しいものだ。

ただ、新しい人を向かい入れる側も、入る側の人も「そのうちなれるだろう」なんて思っているだけで、流れに身を任すケースがこの業界、とても多い気がする。

もっというと、プロジェクトに入ってきたばかりの人に、十分な説明をせずに丸投げするケースを頻繁にみかける。 

だが、いつかなれるなんてのは、運の問題で、慣れない人は慣れないし、慣れたとしても時間がかかって、望まれたぽフォーマンスが発揮できないことは多々ある。 

そこで、プロジェクトに入ってきた人には、どの様なことを教えるべきかなのかを考えてみる。

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■プロジェクトで使用しているツール

プログラマーでも、グラフィッカーでも、プランナーでも、使用するツールがわからんと仕事が進まないので当然と言えば当然。 

プランナーに関していうと、仕様書をオフィスでつくるか、コンフルやレッドマインの様なwikiでつくるかは大きな違いなので、早急にそのことを共有してあげてほしい。

どちらか一方にだけ慣れていると、新しいツールになれるのはしんどい。

だから、ツールだけではなく、そのツールでどの様なテンプレートでつくるかみたいなとこまで共有すると、より良い結果になると思う。

■プロジェクトの進め方

アジャイルなのか、ウォーターフォールなのかというざっくりしたことは早急に伝えてほしい。

他にもスケジュール管理はどの様に行っているのかとか、タスクのdoneチェックはどうやっているのか、そもそもタスクはタスクボードにはるのか、掲示板的なところに書き込むのかとかとか、どれも与えられたタスクを完了させるために必要なことだ。 

ちなみに、かつての私の上司は、「プロジェクト憲章」というドキュメントをつくり、上記のプロジェクトの進め方を共有してくれてとても助かった記憶がある。

 

sonykichi.hatenablog.com

■座組

座組みとは、ステークホルダーともよばれるプロジェクトに関係する組織や会社のことをさす。

↓座組みについて過去にブログで書いているのでよろしければ。

sonykichi.blog.jp

どういう会社やチームが関わっていて、自分が所属しているチームは、どういった立場なのかがわからないと、自分のいるチームの役割、ひいては自分の役割もみえづらくなる。

■そもそもどういう役割なのか?

「この人は、☓という職種だから、こういう仕事をするってわかってるに違いない!」といった思い込みは、ただの幻想!

企画職に関していうと、他の職種以上に仕事の幅が広いので、これが企画職の仕事だだ!!!と思うのは無謀だ。

例えば、私は企画職として電話対応とか受付とか郵便物の配布といった様に、世間のイメージする企画職とはまったく異なる業務をしていた。

その人の経歴によって、企画職としてしてきた仕事は異なるのだ。

仕様設計や、レベルデザイン、進行管理、スクリプター、外注管理とかとか、どんな業務を任せたいかをその人に伝えてあげてもバチは当たらないと思う。 

他の業種だって、こういうことはあると思うので、しっかりとどういう役割を期待しているかを伝えてあげてはどうだろうか。 

伝えてもいないのに、

「XXXX(職種)なのに、△(業務の名前)をしないなんてどういうことだ」とキレる人が減ることを願うばかりだ。 

■このゲームってどこがおもしろいの?

 ゲーム開発なので、そのプロジェクトの目指すべきところ(コンセプト)は、開発するゲームをおもしろいものにすることだ。

(そうでないゲーム開発のプロジェクトがあることはナイショ☆)

sonykichi.hatenablog.com

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ただ、その目的は一つでも、ゲームをおもしろくする方法論、手法はたくさんあるわけでして……。

例えば、3Dアクションゲームをつくるとして、敵をたくさん倒す爽快感を目指すのか、AIが賢い敵を攻略する楽しさを目指すのか、ギミックを解くことの楽しさを目指すのかとかとか方法論は違うわけですわー。

だから、このゲームはどういう方法でおもしろさを達成しようとしているのかを共有しないと、みんなが目指すおもしろさとは異なる仕様やデータをつくってしまうことになる。

まとめ

上記のことを教わらないままプロジェクトへ加入して時間が経ってしまったら、

自分から確認しにいこう(戒め)

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