ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

「UIとしてのプレイヤーキャラクター」について

前回は、UIをHUD系UIと非HUD系UIに分けて論じた。

 

sonykichi.hatenablog.com

 

さらに、プレイヤーキャラクターもまた、非HUD系UIとして機能することを書いた。

今回は、非HUD系UIの一つであるプレイヤーキャラクターをUIとして機能させることのメリット・デメリットについて書きたい。

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オープンワールドの移動のだるさを緩和する方法

オープンワールドのメリットについては以前に書いたので今回はデメリットの一つである移動のだるさについて考えたい。

※20/9/6に更新し、デスストとツシマに関して追記しました。

 

sonykichi.hatenablog.com

 

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ゲームプランナーが自己研鑽のために勉強する難しさ

ゲームプランナー・企画職の勉強の仕方、スキルアップのための自己研鑽は他の職種(プログラマー/グラフィッカー)などと比べると特殊なように思える。

 

彼らは、最新のツールや技術について知識を得ることがとても重要であるようだが、プランナーの場合はちょっと事情が異なる。

 

ゲームプランナーがスキルアップのためにする勉強の特殊性だったり難しいところを考えてみたい。

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仕様書作成ツール:Excelとその他のツールを比べてみる

sonykichi.hatenablog.com

前のブログでは、オフィスで仕様書を書くなら、やっぱりExcelでしょって話をしました。

では、その他のツールと比べるとどうなのかという話をしようと思う。

 

対抗馬は、グーグルスプレッドシートとコンフルエンスだ。

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