2017-04-24 「売り切り型」のゲームの寿命長くする方法 ゲームデザイン 売り切り型のゲーム、コンシューマゲームやPCのパッケージゲームなるべく長く遊んでもらえるものでなければ、作品としての評価もさがってしまう。 しかも、長く遊んでもらえなければ、中古市場にすぐに出回ってしまい、ゲームの価値が下がってしまう。 かといって、バカ正直にキャンペーンモードの物量を増そうとすれば、多大な開発費が必要になってしまう。 そこで、今回はゲームの寿命を延ばす方法を考えたい。 続きを読む
2017-04-17 「UIとしてのプレイヤーキャラクター」について ゲームデザイン 前回は、UIをHUD系UIと非HUD系UIに分けて論じた。 sonykichi.hatenablog.com さらに、プレイヤーキャラクターもまた、非HUD系UIとして機能することを書いた。 今回は、非HUD系UIの一つであるプレイヤーキャラクターをUIとして機能させることのメリット・デメリットについて書きたい。 続きを読む
2017-04-10 UIの種類~HUDと非HUD~ ゲームデザイン ゲームの快適さを左右することでおなじみのUI、ユーザーインターフェイスであるが、UIとして見落とされがちなUIの要素について考えたい。 続きを読む
2017-04-02 オープンワールドの移動のだるさを緩和する方法 オープンワールド ゲームデザイン コンシューマゲーム オープンワールドのメリットについては以前に書いたので今回はデメリットの一つである移動のだるさについて考えたい。 ※20/9/6に更新し、デスストとツシマに関して追記しました。 sonykichi.hatenablog.com 続きを読む
2017-03-26 ゲームプランナーが自己研鑽のために勉強する難しさ キャリア・転職 ゲームプランナー・企画職の勉強の仕方、スキルアップのための自己研鑽は他の職種(プログラマー/グラフィッカー)などと比べると特殊なように思える。 彼らは、最新のツールや技術について知識を得ることがとても重要であるようだが、プランナーの場合はちょっと事情が異なる。 ゲームプランナーがスキルアップのためにする勉強の特殊性だったり難しいところを考えてみたい。 続きを読む