ゲームプランナーの技術ブログbyIT社員の公私混同

ゲームプランナー/企画職である管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

ゲームプランナーの技術ブログ:FPS/TPSにおける自キャラの弾があたったことを示す手法

FPSやTPSは、視点の特性上、サイドヴュー、トップヴューのゲームに比べてが自分の攻撃がHITしたかどうかがわかりづらい。

 

youtu.be

 

上記の動画の20秒頃、敵に向かって弾をうっているのだが、HITしているのかどうかさっぱりわからん。

 

というのも、FPSやTPSの場合、プレイヤーキャラと敵キャラとの距離が離れてるため、エフェクトも見えづらく、キャラクターのリアクションも見えづらいからである。

 

HITしているかどうかがわからないと、自分のプレイが正解なのかどうかがわかりづらいし、達成感が薄れてしまう。

 

そこで、今回は、FPS/TPSで自分の弾があったかどうかをユーザーに示す方法を考えたい。

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ゲームプランナーの技術ブログ:「コンセプト」について

前回は、コンセプトワーク意義について書いた。

sonykichi.hatenablog.com

では、コンセプトとは、どういったものだろうか?

今回は、コンセプトについて書きたい。

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ゲームプランナーの技術ブログ:コンセプトワークの有用性

前回は、ゲーム開発における方向性の重要性について書いた。

 

sonykichi.hatenablog.com

 

こういった方向性は、コンセプトとも呼ばれる。そして、コンセプトを元に仕様を設計・実装したり、グラフィックの発注、制作を行うことをコンセプトワークと言う。

 

コンセプトワークがゲーム開発においては重要であることを書いたが、ないがしろにされることが多い。

今回は、コンセプトワークを実施することで、どんな良いことがあるかを書いてみたい。

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ゲームプランナーの技術ブログ:ゲーム開発における「方向性」とは何か。

前回の記事では、トレードオフについて書き、ゲームの目指すべき方向性に対して、トレードオフをすることが大事であることを述べた。

 

sonykichi.hatenablog.com

では、ゲームの目指すべき方向性とは、どの様なものなのか。

トレードオフの前提となる方針にはどういったものがあるのだろうか。

今回は、ゲーム開発における方向性のカテゴリーについて考えたい。

 

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ゲームプランナーの技術ブログ:トレードオフのケーススタディー

トレードオフとは、以下の様な概念である。

 

一方を追求すれば他方を犠牲にせざるを得ないという状態・関係のことである。トレードオフのある状況では具体的な選択肢の長所と短所をすべて考慮したうえで決定を行うことが求められる。  (全文はこちら

 

例えば、ワンピースを読む手段として、ジャンプを毎週買うのか、それとも単行本を買って読むのか?といったことである。前者は、ネタバレすることなく楽しめるが、費用がかさむ。後者であれば、費用は安く済むがネタバレする確率が高まってしまう。

 

ゲーム開発でも、トレードオフのある状況が頻繁に生まれる。

また、トレードオフを考慮して、決定をくだすことを「トレードオフする」と言ったりする。

 

では、実際にはどのようなトレードオフが行われているのか、実際の開発事例をみていきたい。

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ゲームプランナーの技術ブログ:「売り切り型」のゲームの寿命長くする方法

売り切り型のゲーム、コンシューマゲームやPCのパッケージゲームなるべく長く遊んでもらえるものでなければ、作品としての評価もさがってしまう。

しかも、長く遊んでもらえなければ、中古市場にすぐに出回ってしまい、ゲームの価値が下がってしまう。 

かといって、バカ正直にキャンペーンモードの物量を増そうとすれば、多大な開発費が必要になってしまう。

 

そこで、今回はゲームの寿命を延ばす方法を考えたい。

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ゲームプランナーの技術ブログ:UIとしてのプレイヤーキャラクター

前回は、UIをHUD系UIと非HUD系UIに分けて論じた。

 

sonykichi.hatenablog.com

 

さらに、プレイヤーキャラクターもまた、非HUD系UIとして機能することを書いた。

今回は、非HUD系UIの一つであるプレイヤーキャラクターをUIとして機能させることのメリット・デメリットについて書きたい。

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