ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

「おもしろいかどうか」を議論するのは意味がないという話

ゲーム開発の目的は、おもしろいゲームを開発することである。

だが、ゲーム開発において、この仕様はおもしろくない、この仕様はおもしろい

とかいう議論は、あまり意味がないと思っている。

今回は、なぜ意味がないのかについて、そして、何について議論されるべきなのかについて書きたい。

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言い訳はしたほうがいいという話

 「 言い訳するな」と子どものころに言われた人も多いことだろうと思うが、ゲーム開発の現場では、言い訳はした方がいいと私は考えている。

 

今回は、言い訳はした方がいい理由について書く。

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「気づいた人がやる」に対する対策

 前回は、「気づいた人やる」という習慣が、ゲーム開発やプロジェクト開発で運用されると多くの害悪が発生するということを書いた。

sonykichi.hatenablog.com

上記のブログに関して「問題の解決策を提示してほしい」というご意見を頂いた。

今回は、「気づいた人がやる」という習慣をプロジェクトから消し去るための対策を考えてみたい。

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「気づいた人がやる」は害悪でしかない話

ゲームの開発中には、たくさんの予期せぬ問題が発生するものである。

策定した仕様が他の仕様と矛盾していたり、突如、新たな仕様を策定する必要が出てきたり、致命的なバグが発生したりといったことである。

そして、それらの問題を解決するにあたり、様々なタスクが発生する。

 

そのタスクの担当を決める際に、その問題に「気づいた人がやる」という実に日本的な悪しき習慣にもとづいているプロジェクトが未だにある。

 

今回は、「気づいた人がやる」という方針がいかに害悪があるかを考えていく。

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リアルでできることは、ゲームにしなくていいのか

リアルでできることは、ゲームにしなくていいじゃないかみたいな話がある。例えば、以下のようなゲームの様に。

サッカーだったり、ドライブだったりをゲームの題材にしないで、実際にやったほうが楽しいという人たちがいる。

実際にできることは、リアルな世界でやってしまえばいいじゃないかと彼らは言う。

 

私がそういう話が好きではない。

というのも、それらのゲームにも確実にも、実際にやるのとは違ったメリットがあるからだ。

そこで、リアルな世界でできることをゲームで遊ぶと、どういうメリットや、どういおもしろさをユーザーに与えられるのであろうか。

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ソシャゲに向いているIP(版権)

前回は、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』を通じて、課金誘導を強める施策を論じた。

 

sonykichi.hatenablog.com

また、そもそも、『動物の森』というIPはソシャゲに向かないということについて言及した。

今回は、どういったIPがソシャゲに向いているかを考えたい。

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課金誘導を強める施策

どうぶつの森 ポケットキャンプ」が収益面で苦戦しているらしい。

news.livedoor.com

同作は、上記の記事でも指摘されている通り、ユーザーに課金を促す施策(=課金誘導を強める施策)が弱い。

では、どういった施策・仕様を組み込めば、課金を促すことができるのだろうか。

 

ソシャゲがどういった施策で収益を上げているかを、同作を題材に考えてみたい。

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