ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

チームメンバーの座席は近くないとダメだという話

今いるプロジェクトは、他のメンバーとの座席の距離が遠すぎて辛い。
 
今回は、メンバー間の座席が遠いことの問題点を書きたい。
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オープンワールドで移動を制限する方法

オープンワールドとは言っても、ある程度は移動の自由を制限する必要がある。
例えば、以下のような問題がある。
 
初期のステータスで、強い敵がいるエリアに行き、即死なんてことになると、
プレイヤーにはけっこうなストレスになり、ゲームから離脱なんてことになりかねない。
 
そこで、オープンワールドで移動の自由をある程度制限する手法をみていく。
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続・「ハイエンドグラフィクゲームの諸問題」について

以前にハイエンドグラフィックゲームの問題点についてまとめた。

 

sonykichi.hatenablog.com

 今回は、あらたにいくつか思いついたので、書きたい。

 また、今回言及するのは、フォトリアルなグラフィックにそぐわないゲームのシステムや表現の問題である。

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ソシャゲ開発者がコンシューマゲームの開発で戸惑うこと

前回は、コンシューマゲーム開発者がソシャゲの開発で戸惑うことについ書いた。
 
今回は、逆にソシャゲの開発者がコンシューマの開発の際に戸惑うことについて書きたい。
 
ソシャゲ開発→コンシューマ開発はまだあまりメジャーではないように思うが、
Swichの盛況により、ソシャゲの開発会社もコンシューマゲームの開発に乗り出しはじめたので、まったくない話ではない。
 
私は、ソシャゲ開発の開発をしばらく続けた後に、コンシューマ開発に戻った経験もあるので、その時の経験をもとに書きたい。
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