ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

ゲームプランナーの技術ブログ:用語集をつくるメリット

用語集とは、開発で使われている用語をまとめたドキュメントのことを指す。

個人的には割と重要なドキュメントだと思うが、結構な多くの開発現場で作成されていない。

 

今回は、用語集のメリットを書きたい。

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チュートリアルでユーザーに覚えてもらうべきこと

前回は、チュートリアルのめんどくささについて書いた。

sonykichi.hatenablog.com

今回は、チュートリアルを通じて、ユーザーにどういったことを覚えてもらうべきなのかを考えたい。

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チュートリアルはなぜめんどくさいのか

最近のゲームでは当たり前の様に実装されているチュートリアル

 

だが、チュートリアルは、さっさとゲームをはじめたい!! と思っているユーザーにとっては、めんどくさいものだ。

 

では、チュートリアルの一体どこがめんどくさいのだろうか。

チュートリアルのめんどくささについて考えをまとめ、良いチュートリアルとは何かを考える一助にしたい。 続きを読む

ソシャゲに助っ人を実装するメリット・デメリット

助っ人とは、クエストに挑む際に、他人のカードを自分のデッキに組み込むことができる仕様、もしくは、そのカードそのもののことを指す。

 

今回は、ソシャゲで一般的な助っ人を実装するメリット、デメリットについて書きたい。

 

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ディレクターのタスクは軽めにしないといけないという話

ディレクターにかぎらず、メインプランナーといった管理側の人間のタスクは、軽めにしなければらない。

 

昔、昔、小規模なゲームのディレクターをしていた時に、プランナー的な仕事もしていて、まあ地獄をみたことがある。

 

そういった経験も踏まえて、プロジェクト管理をする側の人間は、タスクを軽めにしなければならない理由を書く。

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マイルストーンの要件定義を共有する必要性

マイルストーンの意味は、大辞泉によると以下の通りだ。

 

マイルストーンとは、物事の進捗を管理するために途中で設ける節目をいう。全文 

ゲームに限らず、システム開発には、大概、マイルストーンが設定されている。

例えば、α版であるとか、β版であるとか。

 

時折、マイルストーンの要件がプロジェクトメンバーに伝わっていない現場に遭遇する。

 

そこで、マイルストーンでなぜ要件を詳細に伝える必要があるのかについて書きたい。

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味方キャラクターを殺すことの問題点について

プレイヤーキャラクターに味方するキャラクターが途中で死んでしまうゲームがある。

古くは、FF7のエアリスや、ここ数年だとメタルギア・ソリッド5のクワイエットが有名である。

 

 

主人公に味方するキャラクターの死は、映画やマンガといった他のメディアでもよくある。

キャラクターの死は、ユーザーに大きなショックを与える反面、ストーリーの見せ場をつくることができるというメリットがある。

 

ただ、ゲームの場合は、問題はより複雑だ。今回は、キャラクターが死ぬことによって発生するゲーム特有の問題を整理したい。

 

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