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ゲームプランナーの技術ブログbyIT社員の公私混同

ゲームプランナー/企画職である管理人が、仕事上で学習したことを書くブログです。

ゲームプランナーの技術ブログ:ゲームプランナー勉強する上での難しさ

ゲームプランナー・企画職の勉強の仕方、スキルアップのための自己研鑽は他の職種(プログラマー/グラフィッカー)などと比べると特殊なように思える。

 

彼らは、最新のツールや技術について知識を得ることがとても重要であるようだが、プランナーの場合はちょっと事情が異なる。

 

ゲームプランナーがスキルアップのためにする勉強の特殊性だったり難しいところを考えてみたい。

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ゲームプランナーの技術ブログ:仕様書作成ツール:Excelとその他のツールを比べてみる

 

 

sonykichi.hatenablog.com

前のブログでは、オフィスで仕様書を書くなら、やっぱりExcelでしょって話をしました。

では、その他のツールと比べるとどうなのかという話をしようと思う。

 

対抗馬は、グーグルスプレッドシートとコンフルエンスだ。

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ゲームプランナーの技術ブログ:「グラビティーデイズ 2」から学んだこと

 

GRAVITY DAZE 2 初回限定版 - PS4

GRAVITY DAZE 2 初回限定版 - PS4

 

 

エピソードを一通りクリアしましたが、神ゲーでした。はい、最高でした。

というわけで(?)今作を通じで学んだことを書いてみたい。

 

ネタバレは極力さけてるが、まあ、ネタバレしなくたい人は読まない方が無難です。

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ゲームプランナーの技術ブログ:Excelで仕様書を書くメリット

 

 

Excelで仕様書を書く場合と、その他のツール(wikiやグーグルドライブ)で仕様書を書く場合の比較についてまとめようとして、思い色々と調べてみたところ以下の様なエントリーを発見した。

 

Excelで仕様書を作ってくるような SIer は門前払いしたほうがいい - イトウ アスカ blog

 

なるほど。確かに一理ある。

Excelは、確かに文章を書くのに向いていないし、印刷すると画面通りに印刷されないこともあるしで、私も不便を感じることがある。

 

では、なぜ、これほどまでにExcelで仕様書を書くのかを考えていみたい。

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ゲームプランナーの技術ブログ:FF15がSwichに移植されない理由

jp.ign.com

 

 

やはり、一般のユーザーとしてはFF15がSwichで遊べてほしいから、こういうことが話題になるんだろうなー。

技術的な問題は多く、なかなか難しい。というのも、複数のハードにゲームをリリースする、いわゆる移植というものがそもそもしんどいからだ。

 

FF15をSwichに移植することの難しさを通じて、移植の難しさをあらためて考えてみたい。

 

※注:Swichをネガキャンをするつもりは毛頭ないです。

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ゲームプランナーの技術ブログ:オープンワールドのコストを下げる方法

企画職の技術ブログ

前回の記事では、オープンワールドのメリットについて書いた。

 

sonykichi.hatenablog.com

上記の様なメリットがあってもコストがかかるのはなんとかならんものかということで、対応策を考えてみたい。

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ゲームプランナーの技術ブログ:「オープンワールド」のメリットについて

企画職の技術ブログ

近年、日本のゲームでもいよいよ一般的になってきたオープンワールドについて書きたいと思う。

 

オープンワールドを導入することで、ユーザー側や開発者側にとってどの様なメリットがあるのかを書きたいと思う。

そうすることで、プロジェクトでオープンワールドを採用するかどうか判断する際の材料になることを期待する。

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