ゲームプランナーの技術ブログbyIT社員の公私混同

ゲームプランナー/企画職である管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

なぜドラクエはキャラクターボイスを実装しないのか?:ゲームプランナーの技術ブログ

 

 

ドラゴンクエスト11に関するツイートをみていたのだが、最近の若い子たちは、キャラクターボイスが実装されてないとに違和感を覚えるという。

 

ここ数年リリースされているゲームのほとんどに、ボイスが実装されていることを思えば、当然の反応といえる。

 

ではどうして、ドラゴンクエスト11はあえてボイスを載せていないのか。

今日はキャラクターボイスを実装しない理由を考えてみたい。

 

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ゲームプランナーの技術ブログ:ゲームを詰ませないための工夫

 

ゲームがこれ以上進めなくなることを俗にゲームが詰むなんていい方をするが、これを防ぐための方法について記載したい。

 

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ゲームプランナーの技術ブログ:対戦ゲームにおけるゲーム内資産

ゲーム内資産とは、あるゲームをプレイすることによって蓄積されるアイテム、経験値などのことを指す。

 

ゲーム内資産をユーザーの持たせることは、開発側にとって大きなメリットがある。しかし、プレイヤー間の対戦がメインコンテンツであるゲーム(以後、対戦ゲーム)では、ユーザーにゲーム内資産を持たせることが他のゲームに比べて難しい。

 

この記事では、ゲーム内資産をもたせることのメリットについて触れた上で、対戦ゲームにおけるゲーム内資産を持たせることがなぜ難しいかについてまとめる。

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ゲームプランナーの技術ブログ:一人称視点/三人称視点のメリット・デメリット

現在のハイエンドグラフィックのゲームのアクションゲームの多くが、一人称視点か三人称視点を採用している。

 

今回は、一人称視点か三人称視点とメリット・デメリットについて書きたい。

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ゲームプランナーの技術ブログ:FPS/TPSにおける自キャラの弾があたったことを示す手法

FPSやTPSは、視点の特性上、サイドヴュー、トップヴューのゲームに比べてが自分の攻撃がHITしたかどうかがわかりづらい。

 

youtu.be

 

上記の動画の20秒頃、敵に向かって弾をうっているのだが、HITしているのかどうかさっぱりわからん。

 

というのも、FPSやTPSの場合、プレイヤーキャラと敵キャラとの距離が離れてるため、エフェクトも見えづらく、キャラクターのリアクションも見えづらいからである。

 

HITしているかどうかがわからないと、自分のプレイが正解なのかどうかがわかりづらいし、達成感が薄れてしまう。

 

そこで、今回は、FPS/TPSで自分の弾があったかどうかをユーザーに示す方法を考えたい。

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ゲームプランナーの技術ブログ:「コンセプト」について

前回は、コンセプトワーク意義について書いた。

sonykichi.hatenablog.com

では、コンセプトとは、どういったものだろうか?

今回は、コンセプトについて書きたい。

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ゲームプランナーの技術ブログ:コンセプトワークの有用性

前回は、ゲーム開発における方向性の重要性について書いた。

 

sonykichi.hatenablog.com

 

こういった方向性は、コンセプトとも呼ばれる。そして、コンセプトを元に仕様を設計・実装したり、グラフィックの発注、制作を行うことをコンセプトワークと言う。

 

コンセプトワークがゲーム開発においては重要であることを書いたが、ないがしろにされることが多い。

今回は、コンセプトワークを実施することで、どんな良いことがあるかを書いてみたい。

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