読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ゲームプランナーの技術ブログbyIT社員の公私混同

ゲームプランナー/企画職である管理人が、仕事上で学習したことを書くブログです。

ゲームプランナーの技術ブログ:「売り切り型」のゲームの寿命長くする方法

売り切り型のゲーム、コンシューマゲームやPCのパッケージゲームなるべく長く遊んでもらえるものでなければ、作品としての評価もさがってしまう。

しかも、長く遊んでもらえなければ、中古市場にすぐに出回ってしまい、ゲームの価値が下がってしまう。 

かといって、バカ正直にキャンペーンモードの物量を増そうとすれば、多大な開発費が必要になってしまう。

 

そこで、今回はゲームの寿命を延ばす方法を考えたい。

続きを読む

ゲームプランナーの技術ブログ:UIとしてのプレイヤーキャラクター

前回は、UIをHUD系UIと非HUD系UIに分けて論じた。

 

sonykichi.hatenablog.com

 

さらに、プレイヤーキャラクターもまた、非HUD系UIとして機能することを書いた。

今回は、非HUD系UIの一つであるプレイヤーキャラクターをUIとして機能させることのメリット・デメリットについて書きたい。

続きを読む

ゲームプランナーの技術ブログ:UIの種類~HUDと非HUD~

ゲームの快適さを左右することでおなじみのUI、ユーザーインターフェイスであるが、

UIとして見落とされがちなUIの要素について考えたい。

※もちろん、私自身、仕様を考える上で見落としてしまいがち

 

続きを読む

ゲームプランナーの技術ブログ:オープンワールドの移動のだるさを緩和する方法

オープンワールドのメリットについては以前に書いたので今回はデメリットの一つである移動のだるさについて考えたい。

 

sonykichi.hatenablog.com

 

続きを読む

ゲームプランナーの技術ブログ:ゲームプランナーが自己研鑽のために勉強する難しさ

ゲームプランナー・企画職の勉強の仕方、スキルアップのための自己研鑽は他の職種(プログラマー/グラフィッカー)などと比べると特殊なように思える。

 

彼らは、最新のツールや技術について知識を得ることがとても重要であるようだが、プランナーの場合はちょっと事情が異なる。

 

ゲームプランナーがスキルアップのためにする勉強の特殊性だったり難しいところを考えてみたい。

続きを読む

ゲームプランナーの技術ブログ:仕様書作成ツール:Excelとその他のツールを比べてみる

 

 

sonykichi.hatenablog.com

前のブログでは、オフィスで仕様書を書くなら、やっぱりExcelでしょって話をしました。

では、その他のツールと比べるとどうなのかという話をしようと思う。

 

対抗馬は、グーグルスプレッドシートとコンフルエンスだ。

続きを読む

ゲームプランナーの技術ブログ:「グラビティーデイズ 2」から学んだこと

 

GRAVITY DAZE 2 初回限定版 - PS4

GRAVITY DAZE 2 初回限定版 - PS4

 

 

エピソードを一通りクリアしましたが、神ゲーでした。はい、最高でした。

というわけで(?)今作を通じで学んだことを書いてみたい。

 

ネタバレは極力さけてるが、まあ、ネタバレしなくたい人は読まない方が無難です。

続きを読む