ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

チュートリアルでユーザーに覚えてもらうべきこと

前回は、チュートリアルのめんどくささについて書いた。

sonykichi.hatenablog.com

今回は、チュートリアルを通じて、ユーザーにどういったことを覚えてもらうべきなのかを考えたい。

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チュートリアルはなぜめんどくさいのか

最近のゲームでは当たり前の様に実装されているチュートリアル

 

だが、チさっさとゲームをはじめたい!! と思っているユーザーにとっては、ュートリアルはめんどくさいものだ。

 

では、チュートリアルの一体どこがめんどくさいのだろうか。

チュートリアルのめんどくささについて考えをまとめ、良いチュートリアルとは何かを考える一助にしたい。 続きを読む

ソシャゲに助っ人を実装するメリット・デメリット

助っ人とは、クエストに挑む際に、他人のカードを自分のデッキに組み込むことができる仕様、もしくは、そのカードそのもののことを指す。

今回は、ソシャゲで一般的な助っ人を実装するメリット、デメリットについて書きたい。

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ディレクターのタスクは軽めにしないといけないという話

ディレクターにかぎらず、メインプランナーといった管理側の人間のタスクは、軽めにしなければらない。

 

昔、昔、小規模なゲームのディレクターをしていた時に、プランナー的な仕事もしていて、まあ地獄をみたことがある。

 

そういった経験も踏まえて、プロジェクト管理をする側の人間は、タスクを軽めにしなければならない理由を書く。

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マイルストーンの要件定義をプロジェクトメンバーに共有する必要性

マイルストーンの意味は、大辞泉によると以下の通りだ。

マイルストーンとは、物事の進捗を管理するために途中で設ける節目をいう。全文 

ゲームに限らず、システム開発には、大概、マイルストーンが設定されている。

例えば、α版であるとか、β版であるとか。

時折、マイルストーンの要件がプロジェクトメンバーに伝わっていない現場に遭遇する。

そこで、マイルストーンでなぜ要件を詳細に伝える必要があるのかについて書きたい。

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