チュートリアルはなぜめんどくさいのか
最近のゲームでは当たり前の様に実装されているチュートリアル。
だが、チさっさとゲームをはじめたい!! と思っているユーザーにとっては、ュートリアルはめんどくさいものだ。
では、チュートリアルの一体どこがめんどくさいのだろうか。
チュートリアルのめんどくささについて考えをまとめ、良いチュートリアルとは何かを考える一助にしたい。
- チュートリアルとは
- めんどくさいポイント1:操作やルールが制限される
- めんどくさいポイント2:もう知ってる……
- めんどくさいポイント3:途中でやめられない
- めんどくさいポイント4:テキストを読むのがめんどくさい
- まとめ
チュートリアルとは
まずは、チュートリアルの定義についてざっくり書きたい。
本記事では、
ゲーム序盤に提供される、ゲームのルールや操作方法、ゲームサイクルをユーザーに覚えてもらうための一連の流れ
という意味で使用している。
ソシャゲでは、チュートリアルの良し悪しががゲームの継続率につながるといわれ、非常に重要な要素として認識されている。
めんどくさいポイント1:操作やルールが制限される
特定の行動をとらせるために、プレイヤーキャラクターのアクションが制限されたり、一部のメニューが選択できなかったりする。
前者について例をあげると、FPSでカバーができなかったり、銃がうてなかったり、ダッシュができなかったりと言った場合である。
後者の場合だと、ソシャゲによくある、メニューやガチャへ遷移するUIが網掛けになっていて、押せないといったケースが挙げられる。
こういった制限は、自由にいろいろ操作したいというユーザーの欲求を阻害し、めんどくささを感じさせる。
めんどくさいポイント2:もう知ってる……
シリーズもののゲームによくあることだが、すでにそのゲームの操作方法もルールもユーザーに十分に周知されていることがある。
その場合、基本的な操作方法を教えられても、ただただダルいだけである。
ソシャゲなどは、とくに類似作品が多く、ゲームの要素も似通っているので、シリーズものでなくとも、上記の様な事態が発生する。
そのためもあってか、ソシャゲのチュートリアルはかなり短いものになっている。
めんどくさいポイント3:途中でやめられない
チュートリアルが結構な長さなのに、チュートリアルの最中にセーブポイントがないゲームが存在する。
そういったゲームは、途中でやめてしまうと、チュートリアルを一からはじめなければならなくなってしまう。
この様な事態もなかなかに苦痛である。
めんどくさいポイント4:テキストを読むのがめんどくさい
チュートリアルのテキストをいちいち読むのはとてもめんどくさい。
アクションゲームの様にテキストを読むことが、ゲームのおもしろさの本質でないジャンルだと、テキストを読むのを苦痛に感じるのは、私だけではないだろう。
テキストアドベンチャーなら問題ないが、そもそもそういったゲームには、大したチュートリアルは必要ない。
洋ゲーだと、やっぱりどこか日本語が不自然でよく分からないケースが多々ある。
おそらく海外の人も日本のゲームのローカライズで同様の不自由を感じているのだろう。
まとめ
上記の様なめんどくささをチュートリアルはユーザーに感じさせる恐れがある。
というわけで、チュートリアルを設けなくとも、ユーザーがゲームを楽しめるようにするのが理想だ。
本当はない方が良いはずなのに、それでもあえて導入するからには、導入するメリットをしっかりと考え、そのメリットを最大化する形で実装されなければならないと思う(戒め)
次回は優れたチュートリアルについて考えてみたい。
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