ゲームプランナーの技術ブログ

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チュートリアルはなぜめんどくさいのか

最近のゲームでは当たり前の様に実装されているチュートリアル

 

だが、チさっさとゲームをはじめたい!! と思っているユーザーにとっては、ュートリアルはめんどくさいものだ。

 

では、チュートリアルの一体どこがめんどくさいのだろうか。

チュートリアルのめんどくささについて考えをまとめ、良いチュートリアルとは何かを考える一助にしたい。

 

 

チュートリアルとは

まずは、チュートリアルの定義についてざっくり書きたい。 

本記事では、

ゲーム序盤に提供される、ゲームのルールや操作方法、ゲームサイクルをユーザーに覚えてもらうための一連の流れ

という意味で使用している。

ソシャゲでは、チュートリアルの良し悪しががゲームの継続率につながるといわれ、非常に重要な要素として認識されている。

めんどくさいポイント1:操作やルールが制限される

特定の行動をとらせるために、プレイヤーキャラクターのアクションが制限されたり、一部のメニューが選択できなかったりする。

 

前者について例をあげると、FPSでカバーができなかったり、銃がうてなかったり、ダッシュができなかったりと言った場合である。

 

後者の場合だと、ソシャゲによくある、メニューやガチャへ遷移するUIが網掛けになっていて、押せないといったケースが挙げられる。

 

こういった制限は、自由にいろいろ操作したいというユーザーの欲求を阻害し、めんどくささを感じさせる。

めんどくさいポイント2:もう知ってる……

シリーズもののゲームによくあることだが、すでにそのゲームの操作方法もルールもユーザーに十分に周知されていることがある。

 

その場合、基本的な操作方法を教えられても、ただただダルいだけである。

 

ソシャゲなどは、とくに類似作品が多く、ゲームの要素も似通っているので、シリーズものでなくとも、上記の様な事態が発生する。

 

そのためもあってか、ソシャゲのチュートリアルはかなり短いものになっている。

めんどくさいポイント3:途中でやめられない

チュートリアルが結構な長さなのに、チュートリアルの最中にセーブポイントがないゲームが存在する。

そういったゲームは、途中でやめてしまうと、チュートリアルを一からはじめなければならなくなってしまう。

この様な事態もなかなかに苦痛である。

めんどくさいポイント4:テキストを読むのがめんどくさい

チュートリアルのテキストをいちいち読むのはとてもめんどくさい。

アクションゲームの様にテキストを読むことが、ゲームのおもしろさの本質でないジャンルだと、テキストを読むのを苦痛に感じるのは、私だけではないだろう。

 

テキストアドベンチャーなら問題ないが、そもそもそういったゲームには、大したチュートリアルは必要ない。

 

洋ゲーだと、やっぱりどこか日本語が不自然でよく分からないケースが多々ある。

おそらく海外の人も日本のゲームのローカライズで同様の不自由を感じているのだろう。

まとめ

上記の様なめんどくささをチュートリアルはユーザーに感じさせる恐れがある。

というわけで、チュートリアルを設けなくとも、ユーザーがゲームを楽しめるようにするのが理想だ。

 

本当はない方が良いはずなのに、それでもあえて導入するからには、導入するメリットをしっかりと考え、そのメリットを最大化する形で実装されなければならないと思う(戒め)

 

次回は優れたチュートリアルについて考えてみたい。

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