ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

味方キャラクターを殺すことの問題点について

プレイヤーキャラクターに味方するキャラクターが途中で死んでしまうゲームがある。

古くは、FF7のエアリスや、ここ数年だとメタルギア・ソリッド5のクワイエットが有名である。

 

 

主人公に味方するキャラクターの死は、映画やマンガといった他のメディアでもよくある。

キャラクターの死は、ユーザーに大きなショックを与える反面、ストーリーの見せ場をつくることができるというメリットがある。

 

ただ、ゲームの場合は、問題はより複雑だ。今回は、キャラクターが死ぬことによって発生するゲーム特有の問題を整理したい。

 

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サブクエストを実装するメリット

オープンワールドを採用するアクションゲームやRPGには、メインクエストやメインストーリーの他にサブクエストやサブストーリーと呼ばれる仕様が実装されている。 

今回は、それらを実装するメリットについて考えてみたい。

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なぜドラクエはキャラクターボイスを実装しないのか?

ドラゴンクエスト11に関するツイートをみていたのだが、最近の若い子たちは、キャラクターボイスが実装されてないとに違和感を覚えるという。 

 ここ数年リリースされているゲームのほとんどに、ボイスが実装されていることを思えば、当然の反応といえる。

 

ではどうして、ドラゴンクエスト11はあえてボイスを載せていないのか。

今日はキャラクターボイスを実装しない理由を考えてみたい。

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対戦ゲームにおけるゲーム内資産について

ゲーム内資産とは、あるゲームをプレイすることによって蓄積されるアイテム、経験値などのことを指す。

 

ゲーム内資産をユーザーの持たせることは、開発側にとって大きなメリットがある。しかし、プレイヤー間の対戦がメインコンテンツであるゲーム(以後、対戦ゲーム)では、ユーザーにゲーム内資産を持たせることが他のゲームに比べて難しい。

 

この記事では、ゲーム内資産をもたせることのメリットについて触れた上で、対戦ゲームにおけるゲーム内資産を持たせることがなぜ難しいかについてまとめる。

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