ゲームプランナーの技術ブログbyIT社員の公私混同

ゲームプランナー/企画職である管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

ゲームプランナーの技術ブログ:FPS/TPSにおける自キャラの弾があたったことを示す手法

FPSやTPSは、視点の特性上、サイドヴュー、トップヴューのゲームに比べてが自分の攻撃がHITしたかどうかがわかりづらい。

 

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上記の動画の20秒頃、敵に向かって弾をうっているのだが、HITしているのかどうかさっぱりわからん。

 

というのも、FPSやTPSの場合、プレイヤーキャラと敵キャラとの距離が離れてるため、エフェクトも見えづらく、キャラクターのリアクションも見えづらいからである。

 

HITしているかどうかがわからないと、自分のプレイが正解なのかどうかがわかりづらいし、達成感が薄れてしまう。

 

そこで、今回は、FPS/TPSで自分の弾があったかどうかをユーザーに示す方法を考えたい。

 

 

 

方法1:リアクションのボイスを聴かせる

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上記の動画の1:17頃、自キャラの弾が敵にあたると、敵キャラのリアクションするボイスが流れる。

 

メリット:

攻撃をあてたわけだから、きちっとリアクションされるとユーザーは満足感が高い。

また、NPCやプレイヤーキャラクターに個性がある場合は、どのキャラに攻撃をあてたかも、ボイスを聞き分けることで把握できる。

 

デメリット:

スナイパーの様な遠距離からの攻撃の場合、ボイスが聴こえると不自然に思えるタイトルがある。

例えば、バトルフィールドの様なリアル系の作品である。

遠くからの攻撃の場合は、敵の声が聴こえることは非現実的である。

 

バトルフィールド 1 - PS4
 

 

方法2:SEを鳴らす

HITしたことがわかることを示すSEを鳴らすことで、HITの有無を知らせる方法である。

CoDシリーズで採用されている。

 

【PS4】コール オブ デューティ ワールドウォーII

【PS4】コール オブ デューティ ワールドウォーII

 

 

メリット:

キャラクターの声よりも、リアリティーがある。

弾があたった音も聞こえるわけないのだが、日常的に触れている人間の声が聞こえるよりは、まだマシだ。

 

デメリット:

声に比べて若干かわかりづらい。

弾があたった時の音を擬音として言える人はあまりいないことからも明らかだろう。

 

方法3:バイブレーション機能を使う

これもコールオブデューティーで使われている手法である。

弾があたることで、コントローラーが振動する。個人的にはこれがベストである。

 

メリット:

SEやボイスといったサウンドによって示す手法は、BGMや他のSE、ボイスに邪魔されることがあることを考えると触覚にうったえ手法は、圧倒的にわかりやすい。 

 

デメリット:

振動がないデバイスでリリースされるゲームでは使用できない。

例えば、バイブレーション機能が標準装備ではないコントローラーやマウスで操作するPCゲームである。

また、自分に攻撃があたったことを示すデザインを採用してるゲームでも採用できない。

 

まとめ:

例のごとく、メリット・デメリットを考慮し、実装する必要がある。

 

また、これらの手法は、どれもビジュアルに寄るものではないので、ビジュアル以外でユーザーに何かを伝える手法を考える上でも有効であるように思える。

 

以上です。