ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

FPS/TPSにおける自キャラの弾があたったことを示す手法

FPSやTPSは、視点の特性上、サイドヴュー、トップヴューのゲームに比べてが自分の攻撃がHITしたかどうかがわかりづらい。

 

youtu.be

 

上記の動画の20秒頃、敵に向かって弾をうっているのだが、HITしているのかどうかさっぱりわからん。

 

というのも、FPSやTPSの場合、プレイヤーキャラと敵キャラとの距離が離れてるため、エフェクトも見えづらく、キャラクターのリアクションも見えづらいからである。

 

HITしているかどうかがわからないと、自分のプレイが正解なのかどうかがわかりづらいし、達成感が薄れてしまう。

 

そこで、今回は、FPS/TPSで自分の弾があったかどうかをユーザーに示す方法を考えたい。

続きを読む

コンセプトワークの有用性

前回は、ゲーム開発における方向性の重要性について書いた。

 

sonykichi.hatenablog.com

こういった方向性は、コンセプトとも呼ばれる。そして、コンセプトを元に仕様を設計・実装したり、グラフィックの発注、制作を行うことをコンセプトワークと言う。

 

コンセプトワークがゲーム開発においては重要であることを書いたが、ないがしろにされることが多い。

今回は、コンセプトワークを実施することで、どんな良いことがあるかを書いてみたい。

続きを読む

ゲーム開発における「方向性」とは何か。

前回の記事では、トレードオフについて書き、ゲームの目指すべき方向性に対して、トレードオフをすることが大事であることを述べた。

 

sonykichi.hatenablog.com

では、ゲームの目指すべき方向性とは、どの様なものなのか。

トレードオフの前提となる方針にはどういったものがあるのだろうか。

今回は、ゲーム開発における方向性のカテゴリーについて考えたい。

 

続きを読む

トレードオフのケーススタディー

トレードオフとは、以下の様な概念である。

 

一方を追求すれば他方を犠牲にせざるを得ないという状態・関係のことである。トレードオフのある状況では具体的な選択肢の長所と短所をすべて考慮したうえで決定を行うことが求められる。  (全文はこちら

 

例えば、ワンピースを読む手段として、ジャンプを毎週買うのか、それとも単行本を買って読むのか?という選択をする場合を考えてみよう。

前者は、ネタバレすることなく楽しめるが、費用がかさむ。後者であれば、費用は安く済むがネタバレする確率が高まってしまう。

 

ゲーム開発でも、トレードオフのある状況が頻繁に生まれる。

また、トレードオフを考慮して、決定をくだすことを「トレードオフする」と言ったりする。

 

では、実際にはどのようなトレードオフが行われているのか、実際の開発事例をみていきたい。

続きを読む