ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

リアルでできることは、ゲームにしなくていいのか

リアルでできることは、ゲームにしなくていいじゃないかみたいな話がある。例えば、以下のようなゲームの様に。

サッカーだったり、ドライブだったりをゲームの題材にしないで、実際にやったほうが楽しいという人たちがいる。

実際にできることは、リアルな世界でやってしまえばいいじゃないかと彼らは言う。

 

私がそういう話が好きではない。

というのも、それらのゲームにも確実にも、実際にやるのとは違ったメリットがあるからだ。

そこで、リアルな世界でできることをゲームで遊ぶと、どういうメリットや、どういおもしろさをユーザーに与えられるのであろうか。

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ソシャゲに向いているIP(版権)

前回は、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』を通じて、課金誘導を強める施策を論じた。

 

sonykichi.hatenablog.com

また、そもそも、『動物の森』というIPはソシャゲに向かないということについて言及した。

今回は、どういったIPがソシャゲに向いているかを考えたい。

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課金誘導を強める施策

どうぶつの森 ポケットキャンプ」が収益面で苦戦しているらしい。

news.livedoor.com

同作は、上記の記事でも指摘されている通り、ユーザーに課金を促す施策(=課金誘導を強める施策)が弱い。

では、どういった施策・仕様を組み込めば、課金を促すことができるのだろうか。

 

ソシャゲがどういった施策で収益を上げているかを、同作を題材に考えてみたい。

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現代世界を舞台にしたゲームにおけるダメージ回復の仕様の問題点とその対策

ダメージの回復は、多くのゲームに採用されている仕様である。

 例えば、FFのこれ↓

だが、現代の世界を舞台にした、ゲームでは、ダメージの回復という仕様は非常に違和感がある。 

傷や怪我が一瞬で治ると言った現象は、現実の世界ではなかなか起こりにくいからである。

 

今回は、現代の世界を舞台にしたゲームにおける、ダメージ回復の仕様の問題点とその解決策を考えてみたい。

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ゲームプランナーはいったいどんな仕事をしているのか?

グラフィッカーやプログラマーと違い、どんな仕事をしているかわかりづらいのが企画職・プランナーという業務である。

 

また、いくつかの開発現場、いくつかの会社で働いてみると、企画職・プランナーの業務内容は微妙に異なることがわかった。

 

この記事では、企画職の業務内容にはどういったものがあるかを、自らの経験を踏まえ、まとめてみたい。

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