ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

なぜドラクエはキャラクターボイスを実装しないのか?

ドラゴンクエスト11に関するツイートをみていたのだが、最近の若い子たちは、キャラクターボイスが実装されてないとに違和感を覚えるという。 

 ここ数年リリースされているゲームのほとんどに、ボイスが実装されていることを思えば、当然の反応といえる。

 

ではどうして、ドラゴンクエスト11はあえてボイスを載せていないのか。

今日はキャラクターボイスを実装しない理由を考えてみたい。

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対戦ゲームにおけるゲーム内資産について

ゲーム内資産とは、あるゲームをプレイすることによって蓄積されるアイテム、経験値などのことを指す。

 

ゲーム内資産をユーザーの持たせることは、開発側にとって大きなメリットがある。しかし、プレイヤー間の対戦がメインコンテンツであるゲーム(以後、対戦ゲーム)では、ユーザーにゲーム内資産を持たせることが他のゲームに比べて難しい。

 

この記事では、ゲーム内資産をもたせることのメリットについて触れた上で、対戦ゲームにおけるゲーム内資産を持たせることがなぜ難しいかについてまとめる。

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一人称視点/三人称視点のメリット・デメリット

現在のハイエンドグラフィックのゲームのアクションゲームの多くが、一人称視点か三人称視点を採用している。

今回は、一人称視点か三人称視点とメリット・デメリットについて書きたい。

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FPS/TPSにおける自キャラの弾があたったことを示す手法

FPSやTPSは、視点の特性上、サイドヴュー、トップヴューのゲームに比べてが自分の攻撃がHITしたかどうかがわかりづらい。

 

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上記の動画の20秒頃、敵に向かって弾をうっているのだが、HITしているのかどうかさっぱりわからん。

 

というのも、FPSやTPSの場合、プレイヤーキャラと敵キャラとの距離が離れてるため、エフェクトも見えづらく、キャラクターのリアクションも見えづらいからである。

 

HITしているかどうかがわからないと、自分のプレイが正解なのかどうかがわかりづらいし、達成感が薄れてしまう。

 

そこで、今回は、FPS/TPSで自分の弾があったかどうかをユーザーに示す方法を考えたい。

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