ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

デモンエクスマキナ をプレイして気づいたこと

キャンペーンを一通りクリアしたので書く。

 

※ネタバレあり 

DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)-Switch

DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)-Switch

 

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基本的には、往年のアーマードコアの良さを楽しめるつくりだった。

ロボットのパーツをいろいろと組み合わせたり、戦略に併せて武装を変更したりといったあの頃のわくわくを感じられる。

 

ちょっとめんどくさい操作もらしさがあり、ロボットを操っているという実感を味わうことができた。スタミナを管理して、ダッシュをしたり、敵を標準に収めるためにカメラを動かしまくってりする懐かしの操作は健在であった。

ストーリーもロボットアニメファンが好きそうな内容で、ボリュームもあり楽しめた。

 

※ロボゲーの操作に関して以下の考察が参考になった

nlab.itmedia.co.jp

ただ、いろんなところが粗削りなのが非常に気になる。

 

まず、パーツの入手ルートが少ない点は問題だと感じた。

倒した敵からパーツを奪うこと、それを加工することによる2つが主な入手ルートだが、それゆえに、気軽にパーツが手に入らない。結果、序盤はロボットのカスタマイズ要素をの楽しむことができない。

そういうゲームの一つの売りとも言える要素を序盤で楽しめないのはなかなか辛いものがある。

 

エストで素材を入手

素材を元手に新たな装備を得る

エストに挑む

エストで素材を入手

 

というゲームサイクル自体は、モンハンをはじめて当たり前の仕様で間違ってはいない。ただ、モンハンでも初期装備にある程度の選択の余地がちゃんと用意されており、序盤のケアがなされている。

 

また、開発したパーツの値段もだいぶ高いのもカスタマイズ要素を楽しむための障害となっているのも問題であるように思う。おそらく、オンラインの協力プレイに参加するモチベーションを上げるためだと思うが、いくらなんでも法外な値段である。合わせてオンラインが、日々過疎っていくため、なかなかに辛いものがあった。

 

ミッション中の問題点でいうと、敵のアーセナルのAIが非常にイケてないことが一番深刻だ。空中に静止したままということがたびたび発生した。3Dのアクションゲームでしかも空中への上下動もあるので、AIの制御が難しいのはわかるが、これはなんとかしてほしい。

アーセナルはとの戦いは、対人戦という立て付けなのでなるべく人間が操作していると感じられるものにしてほしかった。

 

※以下のレヴューにも同様の指摘があった

automaton-media.com

また、カットシーンにしても、だいぶ予算的な厳しさがうかがえてしまった。

バトル中、突如、アーセナルを止めて向き合って話し合うシーンが非常に不自然だった。

ガンダムみたいに戦いながら会話してほしかった。

 

他にも予算不足が感じられる点として、キャラクターのフェイシャルモーションがまったく機能していない様にみえることである。自身のアバターの表情が、まったく変わらないため、人間味を感じられず、感情移入ができなかった。

 

ただ、限られていると思われる予算だが、ステージの数は豊富で、ゲーム自体のボリュームを十分に確保していたところは見習いたい部分だった。

グラフィックもトゥーンレンダリングがいい感じで、しょぼさも感じないし、ロボットアニメっぽいストーリーとの相性もよかった。

 

加えて、日本のゲーム特有の謎のこだわりが発揮された点も、印象に残っている。アーセナルが壊れると、脱出できるシステムがあるが、ゲームのおもしろさにそれほど影響する要素ではなかったように思える。※脱出できたとしてもほぼゲームオーバーになる

最初から生身の状態で挑まなければならないミッションもあり、なかなかに苦痛であった。

ただ、こういう尖っているところが、日本のゲームの良さなので、次回作に残しもよいかもしれない。

 

次回作、出てほしい。