ゲームプランナーの技術ブログ

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コンシューマゲーム開発者がソシャゲの開発で戸惑うこと

管理人は、ソシャゲの開発もコンシューマの開発も両方経験してるが、

もともとはコンシューマゲームのみしか開発経験がなかった。
そのため、ソシャゲの開発を始めたことは、いろいろと戸惑った。
 

そこで今回は、ソシャゲをはじめて開発するという方の助けになれる様に、私がソシャゲを開発しはじめて戸惑ったことを書く。

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サーバーとの通信を考慮した開発

 ソシャゲは、アプリが頻繁にサーバーと通信を挟むので、それを踏まえた開発をする必要がある。

例えば、

 

-キャラクターやテキストのIDにアルファベットが使わないようにする(通信する際に容量が重くなるので)

-慎重にカラムを決めなければならない。※サーバーの関係上、カラムが柔軟に増やせないので、実装内容が柔軟に変更できない

 

といったことである。

おもしろければ利益がでるというわけではない

パッケージゲームはおもしろければ、購入してもらえる可能性が高まり、収益がアップする。

だが、ソシャゲは違う。おもしろいだけではなく、ゲームを遊んでいく過程で課金してもらえる仕組みをつくる必要がある。

 

例えば

-課金すると好きなキャラクターが早く手に入る(ガチャ)

-遊べる回数を制限し、課金することでその制限を緩和する仕組みを作る(スタミナ課金)

-課金することで、ショボかったアバターがリッチになる仕組みをする(ドレスアップ課金)

 

といったことである。

 

※効果的な課金の方法については以下の記事でも触れている。

sonykichi.hatenablog.com

コンテンツの開放タイミング

コンシューマゲームは初日につくったコンテンツを全部乗せするのが一般的だ。

※追加DLCとかを除けば。

 

だが、ソシャゲの場合、リリーズ日に全て開放するのは非常にまずい。

ユーザーにすぐに遊びつくされてしまい、離脱につながる恐れがある。

長いスパンで運営していく必要があるソシャゲでは、コンテンツを小出しにして、ユーザーを飽きさせないようにする必要がある。

 

ソシャゲは、コンテンツを順次開放していく計画を開発の時からたてる必要がある。

開発スピードの早さ

コンシューマゲームの開発だと1年から2年の開発は一般的であり、3年以上という場合もざらにある。

だが、ソシャゲだとそのペースは遅い。

競合タイトルよりも少しでも早くリリースして、ユーザーを囲い込まなければ、十分なユーザーを獲得できないリスクが高まるからである。

 

特にいわゆる二番煎じなタイトル(バトルロイヤルゲームにおける荒野行動、フォートナイト)は、タイトルが乱立される可能性が高いので、一日でも早くリリースが望まれる。

 

まとめ

「運営フェーズ」を挟むところに起因する問題が多いように思う。

コンシューマゲームは開発してしまえば、ゴールだが、ソシャゲは開発完了は単なるスタートにすぎない。

 

開発の時にグダグダになってしまうと、運営でつまずき、利益が上げられなくなってしまう。

開発する際には、運営することを踏まえて、ちゃんとした開発をしたいものだ(戒め) 

※逆のパターンについても書きました。

sonykichi.hatenablog.com

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