ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

やりたい仕事をするためにすべきこと

やりたい仕事があるのに、なかなかやらせてくれないということが、どの業界でも良くあることだと思う。私もソシャゲの運営や開発をばかりしてた時に、どうしてもコンシューマのゲームがしたくて、なんとか移った経験がある。その経験を踏まえ、やりたい仕事ができるようになるために何ができるかを考えたい。

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「めんどささ」が「おもしろさ」につながらない原因

「この仕様、なんか、めんどくさいからおもしろくないんだよねー」とかいう寝言を言うディレクター様がいらっしゃいますが、めんどくさい=おもしろくない というわけではない。

もしそのお言葉が正しいとすると、めんどくささの塊である死にゲーだったり、めんどくさい練習を重ねないと勝てない格ゲーは全ておもしろくないということなる。

おもしろくないめんどくささ

おもしろいめんどくささ
があるのであって、普遍的におもしろくないめんどくささなどない。

ではどういった「めんどくささ」が「おもしろくない」のだろうか。

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他のゲームを真似する時に気をつけること

何度か、売れているゲームの側を真似するタイプのゲームをつくったことがある。たいてい、ゲームのシステムやUIのワイヤーフレームだったりはたいていうまく真似できる。

が、よく忘れられていることがある。
それは、ゲームの建付け、つまり、ゲームの設定のことだ。

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ゼルダ無双 をプレイして気づいたこと

よかった。ゼルダBowと無双をばっちり融合できていた。

ゼルダ無双 厄災の黙示録 -Switch

ゼルダ無双 厄災の黙示録 -Switch

  • 発売日: 2020/11/20
  • メディア: Video Game
 

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ストーリーを考えるために読んだ本のレビュー

ここ1年ほどは、ゲームのシナリオを考える上で役に立ちそうな本を読んでいた。

今回は、役に立つ順で、それらの本のレビューをしていく。 

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