ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

緊急事態宣言延長によるプロジェクト遅延リスク

www3.nhk.or.jp

緊急事態宣言の延長により、新ゲーム業界はさらにリモートワークを中心とした業務をせざる負えなくなりそうだ。

この自体が、ゲーム開発においてどのような遅延リスクをもたらすかを考えてみたい。

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業務内容ごとにリモートワークに適しているかを考える

以前、リモートワーク全般の問題点について書いた

sonykichi.hatenablog.com

 今回はゲームプランナーのどういった業務がテレワークに向いていて、どういった業務が向いていないのかを考えたい。

以下の業務(以下のブログに記載)ごとに、テレワークに向いている程度を5段階で判定する。

sonykichi.hatenablog.com

  • 仕様設計
  • 仕様の発注・進捗管理 
  • アセットの発注
  • レベルデザイン
  • バトルの調整
  • データ実装
  • データ分析
  • 機材管理
  • 事務作業
  • シナリオ作成

 

※自宅にてネットワークやセキュリティーなどの各種環境が整っていることを前提に話を進める。

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「どうぶつの森」の時間経過の仕様を考える

どうぶつの森は、ゲーム内の時間の流れが現実世界の時間と連動している。

こういった仕様は、あまり実装されていないが、どうして本作がこういった仕様を実装しているかを考えたい。

あつまれ どうぶつの森 -Switch

あつまれ どうぶつの森 -Switch

  • 発売日: 2020/03/20
  • メディア: Video Game
 
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【レヴュー】3Dゲームをおもしろくする技術

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自社製ゲームエンジンをつくるメリット・デメリット

UnityやUnreal(アンリアルエンジン)といった汎用ゲームエンジンが広まっている中、それでも自社製エンジンを使っているプロジェクトも少なくない。

 

今回は、自社製エンジンで開発をするメリット・デメリットを考えたい。

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