ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

Marvels'S Spider-Man をプレイして気づいたこと

キャンペーンモードをクリアしたので書く。 

 

 

気づき①:移動のだるさを解消した

sonykichi.hatenablog.com

以前も触れたが、オープンワールドの広大なマップを移動するのはダルくて非常に作業だ。

 

だが、本作は移動そのものを楽しくする=ゲーム性をもたせることでこれを回避している。スパイダーマンの代名詞である糸を使ったスイングは実に爽快だ。

このスイングを利用した移動の操作がうまくなるほどに、効率良い移動ができるようになるので、移動自体が一つのゲームとして成立している。

 

以下のインタヴューからも移動を楽しくする工夫が語られている。

youtu.be

このインタヴューによると、移動を一つのゲームとして成立させるための工夫の一つが、屋外にある非常用階段である。移動の障害となっているが、あえてそれを残して、操作がうまく慣れれば、スタイリッシュにすり抜けられるようになっている。

 

※ゲーム性という言葉のイメージは以下

news.denfaminicogamer.jp

AAAタイトルの洋ゲーには珍しい最高の近接(=メレー)アクション

洋ゲーの近接アクションはもっさりしていることが多いように思うが、本作は違う。素早く、次々と攻撃を繋げられる。こういった仕様は、微妙な調整が必要なため、大規模開発ではなかなか難しいのだが本作は違う。

 

プレイヤーが様々なアクションを組み合わせて戦うことで、効率的に敵を倒せるようになっている。

※詳細は以下のインタヴューに語られている。

youtu.be

 

様々なことができるにも関わらず、近接アクションがゲームとして非常にまとまっているのは、「スパイダーマンならこんな感じで戦う!」という共通認識が開発チームにあったからだと思う。

誰もが知っているスーパーヒーロであるスパイダーマンだから、イメージを共有でき、それゆえに様々な要素が入り混じった近接アクションが成立したのではないだろうか。

オープンワールドに適したロケーション

ニューヨークというロケーションが非常にオープンワールドにマッチしている。

島なので、移動範囲の制限もしやすい。遠くの景色は、海でごまかせるので、コストも低い。

まとめ

スパイダーマン」を題材にしたことが功を奏していると思う。

誰もが知っている世界的なヒーロー「スパイダーマン」が、ゲームの題材にとどまらずコンセプトとして機能していると思われる。

 

※コンセプトについて下記を

sonykichi.hatenablog.com

 

スパイダーマンのゲームだから、

 

ニューヨークの町並みをつくる。

糸でスイングして移動する。

糸やガジェットを使った攻撃で戦う。

 

などなど、スパイダーマンをゲーム落とし込んだ際の完成イメージを皆が共有できる。

どんなゲームをつくればいいかが自然とわかる。

 

だから、移動、アクション、町並みとがそれぞれ相互作用をもたらすゲームができているのではないかと思う。