ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

最近のゲーム業界の雑感

ここ最近、色々かわってきているなと感じるので、見聞きしたり、感じたことをもとに、業界の動向をメモしたい。

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ソシャゲ業界に関して

新規ゲームのヒットが難しい状態。ランキングに新しいゲームがなかなか入ってこない。

それにともない、各社が新しいゲームをバンバンだすというよりは、クオリティーの高いゲームを時間をかけてリリースしようとする傾向がみられる。

ネットマーブルの「七つの大罪」なんかはその典型で、グラフィックは既存のソシャゲのレベルを遥かに凌いでいる。

ソシャゲ界隈の人から話をきくと、上記の様な傾向もあってか、収益構造は悪化している。売上はいうほど下がってないが、開発費、運営費が相当にかかっているようだ。

昔は5億かければ大作だったが、最近は開発費が10億超えも珍しくなくなっている。

 

また、一時期は、ソシャゲのカード絵の需要が高かったが、最近はそうでもないらしく、絵師は苦労しているらしい。

 

これは、話を聞いたわけでもデータがあるわけでもないが、荒野行動やIdentitiVだったりといった従来のソシャゲの枠組みに入らないタイプの基本無料ゲーにもユーザーを食われているように思う。実際、荒野行動はAppstoreでも上位だ。

開発エンジンは、やっぱりUnityの天下。

コンシューマゲーム

ここ2、3年は、だいぶ開発案件が増えている様に思える。PS4が普及したのに加え、Swichの様な日本のゲーム会社が開発しやすいハード※が登場したことによることが大きい様に思う。

※ポータブルゲーム機としても機能もあるので、比較的日本に受け入れられやすいハードのため、日本市場向けのゲームがつくりやすい

ただ、PS4の大型案件は一段落した感がある。

ちょっと前に開発終了したキングダムハーツ3だったり、これから発売のデス・トラディングなんかは象徴的。

業界的には、PS5の動向を見守った上で、リスクの高い大型案件を進めたいのだと思う。

ちなみに、PS5の案件に関して、見聞きしたことはない。私くらいの末端の開発人員に情報がおりてくるほどには、まだ開発は本格的ではない。

Stadiaについてなんて、ますますきいていない。

開発エンジンは、一昔前は自社開発のものが多かったが、最近はUE4が普及している印象。

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