ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

言い訳はしたほうがいいという話

 「 言い訳するな」と子どものころに言われた人も多いことだろうと思うが、ゲーム開発の現場では、言い訳はした方がいいと私は考えている。

 

今回は、言い訳はした方がいい理由について書く。

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言い訳とは……

愚痴のことではない。

タスクを消化する上で障害となっている事項を指している。

 

例えば、

 

-ツールの使い方がわからない

-自分の業務内容に関して不明点がある

-必要なデバイスが揃っていない

-問題解決のフローが整備されていない

-自分の上流の作業が滞っている

 

といったことである。

 

また、障害について相談する相手も重要である。

障害を取り除くことができる人や、障害を生み出してる人に対して述べられるべきである。

ところかまわず言ってしまうと、それこそただの愚痴であり、プロジェクトの空気を悪くするだけである。

理由1:自分の身を守れる

言い訳することで、自分のタスクがしっかりと消化されていない原因が、自分の能力不足によるものではないということを示すことができる。

 

派遣社員や業務委託の様に雇用期限がある業態だと、能力不足と判断されると職を失う可能性があるので、特に気をつけたい。

 

正社員でも評価が下がり、ボーナスの査定に影響したり、自分が希望する業務を行わせてもらえないといったデメリットを受ける危険性がある。

理由2:やらかしている人間は忘れている

自分のタスクが遅れている原因を解決できる人だったり、問題の責任者だったりが、問題を解決することを忘れていることがある。

だから、そういう人たちには、何度だって、「言い訳」し続けなければらない。

 言い訳し続けることで、問題の原因についてリマインドすることができる。

 

ホントにいるんだ、忘れるやつが!!!

理由3:他の人を救うかもしれない

自分の進捗を妨げている問題が、自分の進捗だけではなく、他のメンバーの進捗を妨げているということはザラにある。

 

プロジェクトの進め方が割と特殊なプロジェクトにアサインされた際に、その特殊さに戸惑い、進捗が悪かったことがある。

もちろん、ディレクターに対して、プロジェクトの進め方について説明をするように要望をだした。だが、いつまでたっても説明をする気配はなかった。

そんな時に、私より後にアサインされたメンバーが、ディレクターに対して、私と同じ要望をいい続けた。

 

すると、ディレクターは、ついにプロジェクトの進め方について、ガイダンスを開いたのである。

 

他のメンバーが「言い訳」をし続けた結果、私の進捗を妨げていた問題が解決されたのである。

まとめ

言い訳は、TPOをわきまえて行えば、自分を守ることにもなるし、プロジェクト運営の妨げになるどころか、プロジェクト運営においてむしろ有益である。

 

言い訳はしないという潔さに好感を覚える日本人は多いことだろう。

だが、ゲーム開発では、潔いことでもなんでもない。

 

言い訳をしないことは怠慢でさえあると私は思っている。

言い訳はしよう(戒め)

 

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