ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

チュートリアルでユーザーに覚えてもらうべきこと

前回は、チュートリアルのめんどくささについて書いた。

sonykichi.hatenablog.com

今回は、チュートリアルを通じて、ユーザーにどういったことを覚えてもらうべきなのかを考えたい。

 

 

チュートリアルで覚えてもらうべき2大要素

細かい要素はあると思うが、ざっくり言うと、以下の2つにわけられる。

一つは、そのゲームを楽しむために必要なことである。

操作方法であるとか、ゲームのシステムであるとか、ルールであるとか。

 

そして、もう一つが、課金することで得られるメリットだ。

後者は、基本無料方式やFree to Play なんてよばれるゲームでしかなく、パッケージ販売のゲームではない場合がほとんどだ。

※管理人は、パッケージ販売のゲームではその様なタイプはみたことがない。

 

例えば、ガチャを回すと良いキャラが手に入るとか、箱庭で何かを建設する際に、有償アイテムを使うと、時短になるであるとか、有償アイテムで購入できるブーストアイテムを利用するとクリアが容易になるといったことだ。

 

ゲーム開始後にしか収益を上げられない基本無料タイトルでは、これらをチュートリアルで覚えてもらえるか否かは、死活問題である。

 

ただ、基本無料型のゲームでも、継続率を伸ばすことが重要であるた。そのため、チュートリアルでゲームを楽しむために必要なことを伝えることが軽視されているわけではない。

 

次は、ゲームを楽しむためにどういったことをユーザーに伝えているかを書いてみたい。

インゲームの操作

ソシャゲの場合、インゲームとアウトゲームの概念が明確にある。

ざっくりに言うと、デッキ構築や強化合成がアウトゲームであり、パズドラのパズル部分やモンストのひっぱりハンティングの部分である。

 

インゲームとアウトゲームについては、下記のブログで書いてるのでよければ。

sonykichi.blog.jp

 

インゲームの操作方法は、多くのソシャゲで、チュートリアルの序盤で提示される。

おそらく、インゲームが、そのゲームの特徴がでる部分であるからだと思われる。

 

また、多くのFPSやアクションゲームでは、アウトゲームの部分が希薄なため、このインゲームの操作を伝えることが、ゲームのおもしろさを伝える上で、非常に重要だ。

ゲームサイクル

いわゆるゲームの流れである。

例えば、 モンハンのゲームサイクルは下記の通りである。

 -----

狩りにいく(インゲーム)

素材を得る

武器・防具をつくる

狩りに行く

(ループ)

 -----

この様に繰り返し行われるゲームのプロセスをゲームサイクルという。

この一通りの流れをユーザーが理解すると、ゲームを継続して遊んでもらいやすくなる。

 

というのも、ゲームサイクルが回り続ける限り、常にゲームをやる目標(ゴール)が提示されるからである。多くのゲームは、目標があって成立している。

※マインクラフトの様なUGCがメインのゲームは特に目標はない場合もある。

 ただしこの手のゲームは、ユーザー自身が目標を設けて遊ばれている場合が多い様に思える。

 

提示された目標をクリアすることで、ユーザーは達成感を得る。そして、その達成感を味わおうと、ゲームをさらに遊ぼうと思うようになる。

 

というわけで、ゲームサイクルをユーザーに覚えてもらうことで、ユーザーはゲーム中の目標の探し方と、目標のクリアに至る流れを理解することできる。

 

また、ゲームサイクルのチュートリアルは、FPSや格闘アクションでは、省略されることが多い様に思う。というのも、インゲーム中の操作がほぼ全てであるからだ。

 

まとめ

今回は、チュートリアルでユーザーに覚えてもらうべきことにはどういったものがあるかを書いた。

 

チュートリアルで、どの様なものを覚えてもらう仕様にするかどうかは、そのゲームの収益タイプ(パッケージ型か基本無料型)や、ゲームのジャンルやタイプに合わせて、取捨選択する必要がある様に思う。

何もかもおぼえてもらおうとすると、チュートリアルのめんどくさが増してしまうからである。

 

本記事が、その取捨選択の一助になれば、とてもうれしい。