ゲームプランナーの技術ブログ

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サブクエストを実装するメリット:ゲームプランナーの技術ブログ

オープンワールドを採用するアクションゲームやRPGには、メインクエストやメインストーリーの他にサブクエストやサブストーリーと呼ばれる仕様が実装されている。 

 

今回は、それらを実装するメリットについて考えてみたい。

 

 

サブストーリー・サブクエストの定義

クリアすることによって、ゲームのエンディングをないものをサブストーリーやサブクエストとしたい。

 

また、エンティングがないソシャゲに関して、サブストーリーやサブクエストの定義は、曜日別クエストや強化クエスト、コラボイベントのクエストとする。

 

メリット1:コンテンツの寿命が伸びる

ソシャゲでは、コンテンツが遊び尽くされるとユーザーが離脱してしまうため、これは大きなメリットだ。

 

メインストーリー・メインクエストを追加するのが手っ取り早いが、様々な都合で追加できない時には有効な手段である。

 

コンシューマゲームの場合は、サブストーリー・サブクエストを用意することで、エンディングみた後もゲームを遊び続けてもらう可能性を高めることができる。

それにより、中古市場への流失を防ぎ、ゲームの価値を維持することができる。

 

メリット2:飽きの防止

メインストーリー・メインクエストのエンディングをみる前に飽きてしまうユーザーは一定数いる。

サブストーリー・サブクエストを用意することでユーザーは気分転換できるようになる。もしくは、メインストーリー・メインクエストに飽きても、サブストーリー・サブクエストにおもしろさを見出し、それらを遊ぶためにゲームを続ける様になる可能性もある。

 

もし、それらが用意されていない場合、メインストーリー・メインクエストをクリアしたユーザーは、他のゲームに流れてしまう可能性がある。ソシャゲの場合は、DAUの低下や売上に減少に直結する。

 

コンシューマゲームの場合は、エンディングを見る前にゲームを中古市場に流れることを防げる。

メリット3:レベル上げの単調さの解消

sonykichi.hatenablog.com

 

以前に紹介した上記の記事にて、ゲームを詰ませない工夫について書いた。

その際には、キャラクターにレベルを導入することで、ゲームに行き詰まってもレベル上げを行うことによって、多くのユーザーが行き詰まりをほぼ確実に打破できることを書いた。

 

ただ、目標もなくレベル上げをするのは単調なため、ユーザーを飽きさせる。

サブクエスト・サブストーリーがあれば、それをクリアという目標をもってレベル上げをさせることができる。

 

ドラクエ11をやっていると、そのようなサブクエストの有用性を特に感じる。

昔のドラクエはボスにやられると、ただただレベル上げに励むしかなかった。

 

 

まとめ

サブストーリーやサブクエストを実装するのはそれなりのコストがかかり、しかも、なくてもゲームは成立してしまう。

 

だからこそ、それを実装するメリットを理解することが、サブストーリー・サブクエストを費用対効果をあげることに役立つのではないかと考える。

 

……と心に刻んで業務に励んでいきたい。