ゲームプランナーの技術ブログbyIT社員の公私混同

ゲームプランナー/企画職である管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

ゲームプランナーの技術ブログ:オープンワールドのコストを下げる方法

前回の記事では、オープンワールドのメリットについて書いた。

 

sonykichi.hatenablog.com

上記の様なメリットがあってもコストがかかるのはなんとかならんものかということで、対応策を考えてみたい。

 

■なぜコストがかかるのか 

オープンワールドをうたっているからには、ユーザーが1時間、2時間そこらでマップを全て移動されてはなかなか困る。

移動できるエリアが狭いと、オープンワールドのメリットは大きく損なわれる。

 

ここで前回も引用したオープンワールドのメリットを書きたい。

以下のブログにまとまっていたので引用したい。

whitegame.hatenablog.com

……メリットとしては最も大きいのが、「世界がそこにあるという没入感」そのキャラクターがその世界にいるんだ!!というのがより伝わります。
もう一つは「攻略の自由度」、一方通行ではないのでこっから攻める!って事が出来たり、特に必要もなくマップを行きたい所に行けるだけで人間皆自由だと思う筈です。

 

1時間で隅々まで移動できると、我々が生きる世界との乖離が激しくなりすぎて、没入感が失われてしまう。

 

とはいっても、世界を広くすればするほどに、アセット(絵素材)が多く必要になってしまう。

 

■コンテンツを多くする

龍が如くシリーズのエリアはかなり狭いが、そのことに対する不満はそれほど多くないように思う。

 

ひとつには、移動手段を徒歩に限定する割り切ったデザインが体感的に広いと感じさせていることにつながっているからだろう。

 

加えて、神室町内の人物や店を作り込むことで、ユーザーの満足を高めるようにしていることも寄与している様に思う。

 

人物が多いのでお使い的なクエストを大量に用意でき、狭いエリアでもコンテンツを増やすことができる。さらには、麻雀や将棋の様なミニゲームを街内の施設で遊ぶことができる様にしていることが、コンテンツを更に増やしている。

 

この様に狭いエリアにコンテンツを集約することで、その街のリアリティーを高め、没入感を得られるように作成している。

 

ただ、ミニゲームの様なコンテンツを増やすことは、下手すると、普通に街を広くする以上のコストが上がってしまう危険性もある。

 

龍が如く6 命の詩。 - PS4

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■縦の動きを増やす

狭いエリアでも横報告の移動だけではなく、上下移動を増やせばユーザーが移動範囲はいっきに広がる。

 

アサシンクリードは、街のあらゆる壁を登れるようになっている。

ただただ、壁だけ登っていっても楽しい。

この様に移動の自由度を増やせば、ユーザーは世界の広がりを一気に感じることができる。

 

※ただ、あらゆる壁に登れるようにするのは、建物当たり判定(コリジョン)を上手くつけなければならいので、相当な技術が必要だ。

 

 

そして、この動きの自由度を極限まで広げたのが、グラビティデイズだ。

建物の側面も歩けるし、あらゆる街の屋根にも登れる。

 

この様に移動の自由度をたかめることで、狭いエリアでもユーザーを体感的に移動範囲を広げることができ、その世界への没入感を得ることができる。

 

 

GRAVITY DAZE 2 初回限定版 - PS4

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今後、また何か対策を思いつたら、書いてみたい。

以上です。