ゲームプランナーの技術ブログbyIT社員の公私混同

ゲームプランナー/企画職である管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

ゲームプランナーの技術ブログ:「コラボの意義」

最近のゲームは、ソーシャルゲームだけなく、コンシューマゲームも他IPや他業種とのコラボを積極的に行っている。

 

では、このコラボ、いったいどんな効果があるのか。

開発側の視点でこのことについて考えてみたい。

 

 ■コラボとは。

コラボについて考える前に、議論が混乱しない様、コラボがどのようなものかを定義する。

 

・この記事でのコラボの定義:

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あるゲーム作品において、他のゲームもしくは、他の創作物(マンガ、アニメ、映画)に登場するキャラクターやアイテムをゲーム内のコンテンツとして登場させること。

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創作物の他にも企業とのコラボが存在し、パズドラでは、セブンイレブンと、モンハンではUSJなんかがコラボしている。その場合は、企業のイメージカラーやロゴが入ったコンテンツがゲーム内で入手できるものが多いように思う。

 

詳細は、パズドラとモンハンのコラボのについて載っているページを張っておく。

xn--0ck4aw2h.gamewith.jp

コラボ武器・防具情報 | 【MHX】モンスターハンタークロス攻略データベース

 

■開発・運営側にとってのコラボのメリット

・宣伝効果が大きい

コラボしたことが話題になり、各種ニュースサイトで話題になるため、いろいろなメディアで取り上げられる様になる。

個人的に、メディアに取り上げられいたコラボで印象に残ったのはFF15カップヌードルのものだ。

「FINAL FANTASY XV」とカップヌードルのコラボCM「CUP NOODLE XV」が公開に。15種類のカップヌードルが当たるキャンペーンがスタート - 4Gamer.net

 

そもそも、日清のCM上でのコラボであるため、日清の同CMが流れると同時に同作をプロモートされるので、かなりおいしいコラボである。

 

・CMで取り上げるトピックができる。

特にソーシャルゲームでのコラボのケースだが、コラボによりテレビCMにインパクトを持たせることができる。

 

昨今のソーシャルゲーム市場は、いわゆるレッドオーシャン状態であり、新規のユーザーを獲得する上で、テレビCMは非常に有効な手段となっている。

 

ただ、やはり、多くのユーザーに知られていないゲームのビジュアルだけをCM上に露出させるだけでは、インパクトが薄い。

 

そこで、多くの人に圧倒的な人気のあるコンテンツと合わせて露出させることで見ている人にインパクトを残すことができる。

 

また、上記の理由などを踏まえて、会社の上層部もまた、莫大な予算がかかってしまうテレビCMのお金を出しやすくなる。

 
・既存ユーザーにいつもとは違うコンテンツを楽しんでもらえる。

 毎日同じ様なゲームをしていると、人は飽きてくるものでる。

そして、この飽きによって、ゲームを遊ばなくなってしまうことはゲームのセールスにとって致命的である。

 

ソーシャルゲームはもちろん、コンシューマゲームでも中古対策 のために、長く遊んでもらわなければならない。

また、オンライン上の対戦や協力プレイがエンドコンテンツとして存在しているゲームならソーシャルゲームコンシューマゲームを問わず、現在遊んでいるプレイヤーが多くないといわゆる過疎状態になってしまう。これは、そのゲームの存在を致命的なものにする。

 

 ※エンドコンテンツについては、別の記事で解説してます。

IT社員の公私混同 : 【ゲーム業界用語辞典】エンドコンテンツ

 

コラボにともなって様々なコンテンツをゲーム内で提供し、ユーザーに刺激を与え、いつもとは異なるユーザー体験を提供することで、ユーザーをつなぎとめる効果がコラボには期待できる。

 

開発・運営側にとってのコラボのデメリット

そんなコラボもいいことばかりではない。コラボのデメリットについて書いてみたい。 

 

・ライセンス料が高い

コラボする際には、コラボするコンテンツを提供する企業・団体に対してお金を払う必要がある。

コラボする側にも、コラボにすることによる宣伝効果があるため、格安で済む場合もありはする。

だが、人気作品とのコラボとなれば話は違う。ハリウッド超大作なんかのコラボしたりしたら、採算はまずとれないだろう。

 

・コストが高い

コラボに関連するコンテンツをつくるだけでも、結構なコストがかかるが、これを監修し、監修に従いコンテンツを修正するとなるとさらにコストがかかる。

 

※監修については下記の記事について詳細を記載しています。

IT社員の公私混同 : 【ゲーム業界用語辞典】監修

 

例えば、ガンダムとコラボしてゲーム中にガンダムの3Dモデルを登場させた場合は、角の形とか、色とか、武器のエフェクトの形とかとか、サンライズ・創通が納得いくものにしなければならない。

 

・ユーザーにささらない……

有名なコンテンツであっても、自分たちのゲームのユーザーにささるとは限らない。

ガンダムシリーズなんかは、30代、40代だとかなりささると思うが、

若年層における知名度がいまいちという話も聞くので、10代、20代がメインターゲットのタイトルでコラボするのはあまりよろしくないかもしれない。

 

また、コラボの情報を見て新たにゲームを始めるユーザーは、多くがコラボしているコンテンツのファンであるため、このファンに刺さるゲームでなければ、ゲームを続けて遊んでもらえることはないであろう。

 

■コラボの相手をどうやって決めるべきか。

まず、既存のユーザーに刺さるコンテンツを選ぶことが必要だろう。

コラボによって既存のユーザーが離れてしまう様なコンテンツとのコラボは意義を失ってしまう。

 

そして、コラボによる費用が回収できるかどうかかについては、一番考慮しなければならない。

コラボによって見込まれる新規ユーザーの獲得数、それによって生まれる利益、既存ユーザーがコラボコンテンツに対して金を落としてくれるかなどを総合的に考慮してコラボ先を決める必要があるだろう。

 

以上、コラボについての考察でした。