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ゲームプランナーの技術ブログbyIT社員の公私混同

ゲームプランナー/企画職である管理人が、仕事上で学習したことを書くブログです。

企画職の技術ブログ:「ハイエンドグラフィクゲームの諸問題」について

企画職の技術ブログ

 toggtterの下のまとめで挙げられれている課題のまとめと、その課題に対する対策を考えてみたい。

 

togetter.com

 

 ■問題の概要

ゲームのグラフィックが実写の様なクオリティーに近づいた結果、

ゲームのルールや仕様に関して、これまでのゲームでは感じなかった違和感を持つようになったというお話。

 

例えば、

エースコンバットの戦闘機、ミサイル50発積んでるけど、一体どこから出しているんだよとか、

バイオハザードで主人公は物騒な銃器をもっているので、鍵がないと開かない扉があるってどういうとだよ

・FFの様なターン制のRPGで、敵が目の前にいるのに、自分のターンが来るまでつったているキャラクターが不自然

 

といった具合だ。

 

ちなみに、こういう違和感をコメディーとして成立させているのは、勇者ヨシヒコであることは言うまでもない。

4人の大人が一列に並んでみせるとかとか。

 

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■なぜその様な課題が生まれたのか

かつてのゲームは、ハードスペックの問題で、ゲーム上のあらゆるものがドッド絵や解像度が荒いポリゴンで描画されてそのため、あらゆるものがデフォルメで表現されていた。

ユーザーもそのことを理解していて、ゲーム中のあらゆる不自然さを、ユーザー自らの想像力で補っていた。

世界一美しいゲームヒロインと言われたララ・クラフトさんのデビュー当時の姿をみれば、ユーザーがどれほど想像力を発揮していたかがわかる。

↓デビュー当時のララ・クラフトさんです。

トゥームレイダース コンプリートガイド

まあ、かなりあれっすな……

だから、ユーザーとしては、この顔は美しいという壮大な思い込みを持って遊んでいたわけです。

ドラクエやFFの街なんかも、ファミコンスーファミの時代は、想像力で補っていたため、街の人間があれだけしかいないはずはなく、きっとほんとはもっといるんだと信じられたあの頃だったわけです。

■他にも壁がいっぱい

ハイエンドグラフィックなゲームにおける問題点は、上記の様なリアリティーラインの問題以外にもある。

 

最近、FF15ファイナルファンタジー XV )をやっている。景色がとても美しいく、ハイエンドグラフィック(ほぼ実写レベル)を思いっきり楽しんでいる。

 

だが、実写レベルの映像であるゆえに、ゲーム的な不都合が発生している。

それは、画面に表示されている情報が把握しにくいということだ

 

例えば、プレイヤーキャラクターを映しているカメラ越しに、 捉えている敵の後ろから光が入ってきた時、逆光になって敵が見えづらい……。とても。

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※プレイヤーキャラクターの解説は下記の記事にてしています。

IT社員の公私混同 : 【ゲーム業界用語辞典】プレイヤーキャラクター

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洞窟で突如襲ってくる敵が暗闇に入っている時も、当然、敵が見えづらいし、

夜中、明かりの無いところで戦う場合でも、とても敵が見えづらい……。

 

実写で状況が把握しづらいシーンが、ゲーム中で再現された場合にも、状況が把握しづらく、ゲームプレイに支障をきたす。ハイエンドグラフィックのゲームをプレイしているとこの様な不都合を頻繁に感じる。

■対策

・リアリティーラインの齟齬に対する解決策

これは、togetterまとめに書いてあるが、仕様を変更して、実写的な映像のゲームでも不自然にならないようにすることが一つの解決策だろう。

 

例えば、まとめでも触れられているラストオブアス(The Last of Us Remastered 【CEROレーティング「Z」】 - PS4)が、この問題への対策をがんばっている。

例えば、プレイヤーキャラクターの成長要素だ。

本作は主人公がアメリカ人の普通のおっさんなので、RPGのキャラクターの様に、経験値をためてレベルアップするというタイプの成長要素だととても都合が悪い。そこで、キャラクターの成長要素を以下の様な仕様で実装している。

  1. サプリを飲んで身体能力をアップする。
  2. 銃のホルスター装備することで、銃を取り出すスピードがアップする。
  3. 本を読むと、サバイバルスキルが身について、武器の改造スキルが身につく

これは、とても上手いなと思う。

 

やっていることは、レベルアップとかわらないのだが、上記の様なゲームの立てつけがとても実写的なのグラフィックにあっている。

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※立てつけの解説は下記の記事でしています。

IT社員の公私混同 : 【ゲーム業界用語辞典】立てつけ

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しかし、上記の様な解決策は、実写的なグラフィックを採用することが想定されているゲームだから容易にできるのであって、ファミコン-スーファミから続く様なシリーズだとそうはいかない。

 

FF15は、思い切って、ターン制を完全に捨てて、リアルタイムを採用し戦闘をアクションゲームにしているが、これはなかなかリスキーだ。

確かに敵と味方が横に並んで向かい合うというシュールな状況は回避できてはいる。

しかし、ターン制(正確にいうとアクティブタイムバトル)が好きなファン的には不満が残る。また、アクション要素が増えると、上手い人と下手な人との間で技術の差がでてしまって、RPGの間口の広さが失われかねない。

ペルソナは、5でもターン制をあえて維持しているのは、そういう理由からだと思う。

 

・ゲーム中でもみえづらい問題

この点についてボロカス言っているFF15でもそれなりに対応している様子が垣間見える。

夜中になると足元のライトが突然点灯させたり、敵が見えづらい夜の戦闘を避けることをゲーム中で推奨している。

※ゲーム中、パーティーメンバーから、夜中は強敵が現れるので、宿屋にいけという趣旨のことを言われる。

 

また、メタルギアソリッドV ファントムペイン [PS4] や、討鬼伝2 では、プレイヤーキャラクターの能力や道具を使用することで、実写の様なグラフィックが変化し、敵が見えやすい画面に変化させる仕様を実装することで解決している。

 

前者は、暗視スコープで、後者は鬼の目という特殊能力によって、敵の位置や行動がとても把握しやすくなる。

↓鬼の目の様子。

 

ただ、上記みたいにいろいろと工夫しなくても、敵との戦闘中のように周りの状況をしかり把握しないといけない状況になった時には、ライティングがこっそり変わっても良い気はするんだよなー。

暗いところは、アンビエントで照らされたり、逆光になっている光がオフになるとか。

ハイエンドグラフィックのゲームを開発したことないこともあって、これくらいのことしか今は言えない。

また、良い考えが浮かんだら、続きを書くかも。

 

以上です。