ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

続・大規模開発を経験してわかった問題点

前回の続き。また、いろいろとわかってきた。

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1.人材がいない

プログラマーもデザイナーも企画も何もかも足りない。

ハイエンドの大規模開発を行える人員が業界に足りていない様に感じる。

スマホの基本無料ゲームがここ数年のトレンドだったので、ハイエンドのゲームをつくれる人材が不足している様だ。

こればかりは、日本でも大規模開発が増えるしか解決策が無い様に思う。

 

2.メンバーの技術力に差がある

人材が少ない中、なんとか人を集めたとしても、習得しているスキルに差がある。

正社員、契約社員、派遣、業務委託、アルバイトといった様々な雇用形態はもちろん、スキルが高い人から低い人まで集まる。

 

※専門的なスキルではなく、メールがかけなない、理解できないメッセージを送ってるといった、社会人の基本スキルがないメンバーも……。突然、バックレたりもする。

 

結果、スキルの低い人との仕事は、非効率なので、なかなかにコストがかかる。

 

対策としては、その様な人材を管理する人立場の人間のコーチングスキルの向上させること、時間的余裕を確保することなどが考えられる。

また、バックレやできない人のサポートのために、多めに人をアサインしておくこともリスクヘッジかも。

 

何より、会社がスキルの高い人材を正社員として囲っておくことが一番である。

 

3.ジェンキンスエラーが多い

そんな方たちがバンバンデータあげまくるので、ジェンキンスエラーが発生しまくる。

全然、直らない。

対策としては、ジェンキンスエラーが出た瞬間、すぐにバグチケットが作成され、すぐに原因のデータを上げた人に修正依頼を自動で行うボットなどをつくると言ったことが考えられる。

 

※例のごとく、任天堂CEDECの講演が解決策をとっくに示しているけども

www.4gamer.net

4.人の相談にのる時間がエグい

メンバーのスキルがまちまちなこと、情報量が多く全体に周知されていないことなども相まって、業務中、人の相談に乗ることが非常に多い。

会議してないのに、2時間以上つぶれることもある。

対策は……どうしようもない……。

5.リポジトリの更新が重い

データが重すぎる。毎日1時間以上かかる。つらい。

自動でローカルのファイルを更新するようにしないと、仕事にならない。

 

まとめ

しんどい

 

 

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