版権モノのクソゲーはなぜ生まれるのか
〈スポサードリンク〉
パターン1:予算が足りない
予算はかけられないけど、版権モノだから、とりあえず作れば売れるんじゃないだろうか?くらいのノリでつくってしまう場合である。
まあ、なんとも言えない残念なパターンである。
パターン2:座組が複雑すぎる
座組とは、プロジェクトに関わる組織である。
IPもののゲームは、開発する場合は、IPホルダー(原作者とか出版社とかアニメスタジオとか)、ディベロッパー、パブリッシャーが関わることになる。
スパイダーマンの例でいうと、IPホルダーがマーベルスタジオ、ディベロッパーがインソムニアックゲームズ、パブリッシャーがSIEである。
この座組が複雑でそれぞれの思惑が一致しないと大惨事となる。
開発側としては、こういうセリフを言わせたい、こういう言動をさせたいと思うものだが、IPホルダーがノーだといえばそれは実現しない。IPホルダーがよくても、パブリッシャがNGを出す場合がある。
そして、座組が複雑になると、思惑が一致させることが非常に難しくなり、開発に様々な支障をきたすこととなる。仕様が決まらず納期が延びたり、ボリュームがへったり、仕様が削減されたりする。
座組が複雑でありながら、長く愛されているスパロボは偉大だ。
パターン3:つくり手の愛がない
版権を利用するからには、その版権の良さを活かすしたゲームにする必要がある。
だが、つくり手がその版権の良さをわかっていないと、版権の良さを活かすことができない。
ドラゴンボールファイターズは、アニメの名場面を再現するシステムが評価されているが、つくり手自身が名場面を理解しているからちゃんとしたものがつくれるのである。
その名場面の何がよくて、何がかっこいいのかを理解しなければ、どのように再現すればいいのかわからない。
パターン4:そもそもゲームにするのに向かない
ゲームにするのに向かない版権の極端な例が、ギャグ漫画なんて全くゲームにするのに向いていない。
ゲーム内でどういった遊ばせ方をすればいいのかが非常にわかりづらい。
にも関わらず、無理やりゲーム化してしまって、自爆するというケースは、結構見受けられる。
まとめ
版権モノだから売れる! と安易に思い開発した結果、失敗してしまうことが多いように思う。
版権モノのゲームを作る際には、よりいっそう注意を払って開発したいものだ(戒め)
〈スポンサードリンク〉