ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

続・「ハイエンドグラフィクゲームの諸問題」について

以前にハイエンドグラフィックゲームの問題点についてまとめた。

 

sonykichi.hatenablog.com

 今回は、あらたにいくつか思いついたので、書きたい。

 また、今回言及するのは、フォトリアルなグラフィックにそぐわないゲームのシステムや表現の問題である。

 

宝箱が不自然

問題の概要

RPGではおなじみの宝箱は、ユーザーにダンジョンを探索させる楽しみを与えたり、各種アイテムを供給するのに役に立つ。

だが、フォトリアルなグラフィックで表示されるとなかなかにシュールである。

対策案

宝箱でなく、日常生活にあるオブジェクトで代替する。例えば、引き出しだったり、金庫だったり、レジといったオブジェクトである。

この際に、アイテムに即したオブジェクトに格納してあることが望ましい。

薬や工具だったりは、引き出しや棚に、お金だったら、レジだったり金庫だったりと。

 

例のごとくラストオブアスだったり、フォールアウト4なんかはうまくやっている。

 

 

持っているアイテムをどう処理するのか

問題の概要

RPGアドベンチャーゲームだと、多くのアイテムを持ち歩くことができるが、それだけのアイテムをどう所持しているかが不明である。

特に武器などは、バトルになると突然、手に持つのでかなり不自然である。

対策案

FF15は実にうまい解決法を示している。

武器は、魔法の力によって召喚されるという立て付けにしている。

武器がその様に扱われているため、他のアイテムも魔法で取り出すor収納していると思えば納得できる。

 

 

コミカルな表現にそぐわない

問題の概要

モンスターハンターワールドでもおなじみの肉を焼くミニゲームが実装されているが、なかなかにシュールである。

 

f:id:sonykichi:20180715184747j:plain

引用元:

https://www.4gamer.net/games/384/G038421/20170612074/

 

対策案

モンスターハンターワールドではコミカル要素をなるべく抑える様に工夫している。

曲のアレンジを変えたり、「上手に焼けました!」といったおなじみのフレーズを削除している。

 ※以下の動画を参照

youtu.be

 

 まとめ

この様なメリットを鑑みると、何がなんでもフォトリアルな表現にする必要はないように思う。

ゼルダBOWでは、あえてフォトリアルな表現を捨てて、今のようなアートワークに落ち着いたらしい。

www.4gamer.net

 

どういったグラフィック表現・アートにするかどうかは、ゲーム性を踏まえて決める必要がある様に思う。