ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

ゼルダの伝説 BoW をプレイして気づいたこと

 今更ながらクリアしたので、気づいたことを書いていく。

 

 

 

 

物理法則を利用したパズルは直観的

-ものは、高いところから落ちる、

-燃えると上昇気流が発生する

-水は氷る

-氷は火でとける

 

といった物理法則で解いていく、祠やダンジョンのパズルは直観的で攻略の糸口が見つけやすい。

 

暗号を解いていくタイプのパズルだと、毎回毎回、パズルのルールから把握する必要があるが、上記のような理由から本作はそういったことが少ない。

 

また、フィールドの探索も物理法則をうまく利用することで、効率よく進めることができるので、普段のフィールド探索の経験がパズルに応用できるのもよい。

逆もまたしかりで、パズルをといていると、フィールド探索もスムーズにいく。

 

このようなサイクルを通じて、ゲームの腕が上達していく喜びを感じることができる。

達成感を得る場所がいっぱい

最近のゲームは、成長要素(≒レベル)があり、レベルを上げれば、力技でクリアできるというケースが多い。

 

だが、ゼルダは装備を充実したとしても、ハートの数を増やしただけでも、クリアできない要素がある。

 

祠のパズルなんかは最たる例だが、フィールド探索にもそういった要素はある。

例えば、がけや塔を上るときである。「がんばりゲージ」ををうまく管理できないと、高所から落下してしまう。

たかだが、がけを上るのも一つのゲームとして成立している。

泳ぎも同様である。スタミナ管理をしないと、おぼれて死んでしまう。

 

他にも各種武器やアイテムのリソース管理もゲームとして成立している。

いつ売るのか、どの敵にどの武器を使うのか、それとも温存するのかといったことを工夫することがゲームの攻略につながるように設計されている。

地図を「つくる」のが楽しい

資源や敵の位置を自分で把握し、スタンプを押して、オリジナルの地図をつくっていくのが楽しい。

本作は、自分で地図上にスタンプを押して、資源の入手場所だったり、敵の場所だったり、馬が出現する場所だったりにしるしをつけて、地図を自分好みにつくりこめる。

こういったカスタマイズが、なかなかに楽しい。

 

これは他のオープンワールドにはない楽しさである。他のオープンワールドは、マップで情報を開示しており、自分で情報を書き込む必要がない。マップは最初からある程度完成してしまっている。

 

資源供給の仕組みがうまい

モンスターを倒すことで各種資源がそれほど確保できないので、フィールド上から資源を獲得する必要がある。

だが、フィールドの資源は限られているため、旅している間に、どんどんフィールド上の資源は減っていく。

その問題を解決すべく、本作では、一定周期で資源が復活する仕組みを用意している。

 

またこの仕組みは、前述の地図をカスタマイズしていく楽しみにもつながっている。

地図上に資源が獲得できる場所に印をつけておくことで、資源の回収が効率よくおこなえる様になる。そのため、地図のカスタマイズをするモチベーションも上がる。

まとめ

各所で言われていることだが、これだけ多くのオープンワールドゲームが出ているにもかからず、これらにはない新しい経験をすることができる。
しかも、これまでになかったような斬新なシステムを導入したわけではない。
これまで、どこかのゲームであった要素で構成されている。

 

さすがに賞を総なめしただけのことはある。